📝 中国スレより
アズプロの各システムは、そんなに深く作り込む必要があるのか?
1. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 (スレ主) ID:eqK3fH
どっかのサイトで細かい点(アクションやストーリーとか)を他のゲームと比べてアラ探ししてる人いるけど、正直理解に苦しむわ。
各システムごとに見れば確かに上位互換はある。ガッツリパルワールド風にやりたければパルワールドをやればいいし、捕まえるだけならロマンシングサガもあるし、美少女なんて他のゲームにゴロゴロいるし、戦闘面も同じ。アズプロはまだ運営の経験が浅いからな。アズプロの現状は、各システムをどうにか合格点に乗せてる状態(キャラのビジュアルは除くけどさ)で、それを一つにまとめてるのがここだけってとこよ。もちろんシングルゲーにMOD入れて遊ぶこともできるし、パルワールドにも美少女のモデルはあるけど、それじゃ中身は変わらんわけよ。だから、各システムを今のところそこまで深くしてないのはそんなに悪くないと思うんだよね。理由は:1. ニッチな神ゲーってわけじゃない 2. 消費型コンテンツメインのガチャゲーだから 3. 本当にシステムを深くしたら、どれだけの人がガッツリやり込めるよ、この「ゆとり」の時代に。
アズプロの運営もそんな感じのことを考えてるんだろ、公式サイトの宣伝画像がまさにそのコンセプトだしさ
各システムごとに見れば確かに上位互換はある。ガッツリパルワールド風にやりたければパルワールドをやればいいし、捕まえるだけならロマンシングサガもあるし、美少女なんて他のゲームにゴロゴロいるし、戦闘面も同じ。アズプロはまだ運営の経験が浅いからな。アズプロの現状は、各システムをどうにか合格点に乗せてる状態(キャラのビジュアルは除くけどさ)で、それを一つにまとめてるのがここだけってとこよ。もちろんシングルゲーにMOD入れて遊ぶこともできるし、パルワールドにも美少女のモデルはあるけど、それじゃ中身は変わらんわけよ。だから、各システムを今のところそこまで深くしてないのはそんなに悪くないと思うんだよね。理由は:1. ニッチな神ゲーってわけじゃない 2. 消費型コンテンツメインのガチャゲーだから 3. 本当にシステムを深くしたら、どれだけの人がガッツリやり込めるよ、この「ゆとり」の時代に。
アズプロの運営もそんな感じのことを考えてるんだろ、公式サイトの宣伝画像がまさにそのコンセプトだしさ
原文
在某站看到有人拿不同点,例如动作,剧情等跟不同游戏比来挑刺,实属不能理解。
从各个系统切入确实有上位的替代,想要完整精灵打工可以玩帕鲁,只捉精灵有洛手,美少女在其他游戏多的是,战斗方面同样如此,黄鸡需要时间沉淀。蓝原目前情况是将每个系统做到及格线,当然角色美术除外,而做到结合一起的独此一家。当然可以在单机的基础上打mod,帕鲁也有很多美少女的模型,但依旧不会改变其内核。所以我是觉得每个系统暂时不深并没那么糟糕,原因:1.不是什么小众精品 2.是以消耗性内容驱动的二游 3.真做的深,深入体验的人能有多少,在这个弱保软的时代
黄鸡估计是这样的想法,如官网的宣传图正是此理念
从各个系统切入确实有上位的替代,想要完整精灵打工可以玩帕鲁,只捉精灵有洛手,美少女在其他游戏多的是,战斗方面同样如此,黄鸡需要时间沉淀。蓝原目前情况是将每个系统做到及格线,当然角色美术除外,而做到结合一起的独此一家。当然可以在单机的基础上打mod,帕鲁也有很多美少女的模型,但依旧不会改变其内核。所以我是觉得每个系统暂时不深并没那么糟糕,原因:1.不是什么小众精品 2.是以消耗性内容驱动的二游 3.真做的深,深入体验的人能有多少,在这个弱保软的时代
黄鸡估计是这样的想法,如官网的宣传图正是此理念
2. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 18:52 ID:4qLHQY
各種システムはとっつきやすくしつつ、やり込み要素も残すべきだよな。キボシステムは割といい感じの出来だわ。野生のキボを捕まえたらそのまま使えるし、少し理解すればパーティ編成とか拠点での労働もできるし、やり込み要素として因子育成、源脈育成、キボ対決みたいなのも用意されてるし。
キャラ育成、拠点のレベル、ワールドランクの上昇、装備の育成あたりは、育成カーブの設計が微妙で、プレイヤーがイライラするポイントで長足止め食らうから引退ラッシュの原因になるんだよな
キャラ育成、拠点のレベル、ワールドランクの上昇、装備の育成あたりは、育成カーブの設計が微妙で、プレイヤーがイライラするポイントで長足止め食らうから引退ラッシュの原因になるんだよな
原文
各种系统应该易入门,但有精进空间。奇波系统算不错的模块,野生奇波抓到手就能用,稍微理解一些,就能配队、家园打工,后续精进还有因子养成、源脉养成、奇波对决这些。
角色养成、家园等级、大世界等级提升、装备养成,这些就是养成曲线没有设计好,会在一个让玩家不舒服的节点卡很长时间,导致退坑潮
角色养成、家园等级、大世界等级提升、装备养成,这些就是养成曲线没有设计好,会在一个让玩家不舒服的节点卡很长时间,导致退坑潮
3. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 18:52 ID:mSiCwb
複雑にするのも悪くないと思う。
ただその代わり、ガチャ石や育成素材の大半は簡単な層の報酬にして、ライト層でも適当に遊ぶだけで大体回収できるようにするべき。そうすればライト層も満足できるし、同時にヘビー層もやり込み要素を楽しめる。
ただその代わり、ガチャ石や育成素材の大半は簡単な層の報酬にして、ライト層でも適当に遊ぶだけで大体回収できるようにするべき。そうすればライト層も満足できるし、同時にヘビー層もやり込み要素を楽しめる。
原文
我倒是认为搞复杂点也不错。
但同时,要把所有送的抽卡资源、大部分养成资源的奖励放在较为简单的层级,让轻度玩家随便玩玩也能拿得差不多。这样可以既让轻度玩家满意;同时让重度玩家有东西可玩。
但同时,要把所有送的抽卡资源、大部分养成资源的奖励放在较为简单的层级,让轻度玩家随便玩玩也能拿得差不多。这样可以既让轻度玩家满意;同时让重度玩家有东西可玩。
4. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:C9yIiO
やり込み要素って実は2種類あって、1つは難しさ(学習コストが高い)、もう1つは深み(遊べるコンテンツが多い)。アズプロを例に挙げると、ペット集めを深くするならキボにより多くのレアバリエーション(特に見た目の変化系)を追加することだな。技術力ならアズプロの運営にもあるだろ、スキンがまさに見た目変化系だしさ。で、いい塩梅のマルチプレイ環境を用意して、もし今後稼げるようになったら、交配システムをさらに発展させて、交配によって違う色や見た目の組み合わせを生み出せるようにするとかさ。それをマルチモードや村、キボ対決なんかで見せびらかせるようにすれば、リプレイ性がめちゃくちゃ高いやり込み要素になるじゃん。しかも開発のリソースを考えても、見た目変化は全てのキボに作る必要はなくて、人気のある一部のキボだけに作ればいい。アプデのたびに人気キボを1、2体追加していけば、マップ更新のたびに安定してデイリーの稼働も維持できるっしょ
原文
深度玩法其实分两种,一种是难(学习成本高),一种是深(可玩内容多),以蓝原为例,抓宠往深的发展就可以是给奇波增加更多稀有变种,尤其是形变稀有,技术力方面黄鸡也有了,皮肤就是形变类,然后提供一个恰到好处的社交环境,如果后续赚到钱了,可以进一步开发整个杂交玩法,可以通过杂交来生成不同颜色或是形变搭配什么的,配合上多人模式、村庄、奇波对决等来展示,这就是可复玩深度极高的玩法。而且考虑到产能形变这种不需要给所有奇波做,只需要选几个人气奇波做就可以,每个新图退出一两个人气奇波,这样每次地图更新都有稳定可复玩日活
5. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:ux76O7
二游が新規層増やしたいなら、もう子ども向けアプリにするしかなくね
原文
二游想增加受众只能做成宝宝巴士
6. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:OugDsR
近年のガチャゲーのトレンドはとにかく負担を減らすこと(減負)だからな。みんな忙しいんだし、スキマ時間にちょこっと遊ぶくらいがちょうどいい。できれば頭空っぽにして遊べるシステムがいいわ。仕事帰りにわざわざ頭使ってやり込みゲーなんてやりたいやつおらんやろ
今の状態のアズプロがこれ以上ゲーム性を深くしちゃダメだって。キャラ育成も必要、キボの厳選も必要、オープンワールドの探索も必要、拠点建築も必要って、全部中途半端に深くしたら、プレイヤーはつき合いきれなくなって、長押しアンインストールでお疲れ様ってなるだけだわ
今の状態のアズプロがこれ以上ゲーム性を深くしちゃダメだって。キャラ育成も必要、キボの厳選も必要、オープンワールドの探索も必要、拠点建築も必要って、全部中途半端に深くしたら、プレイヤーはつき合いきれなくなって、長押しアンインストールでお疲れ様ってなるだけだわ
原文
二游现在的大趋势就是减负啊,大家都这么忙,也就碎片时间玩一下,最好还是那种放空大脑的玩法,谁喜欢下班之后还继续费脑筋玩深度游戏啊
现在的蓝原不能再往深度做游戏了,既要角色养成,又要刷奇波词条,既要探索大世界,又要搞家园建设,如果每个都做深了,雨露均沾的后果就是玩家没时间陪他耗,直接长按卸载拜拜了
现在的蓝原不能再往深度做游戏了,既要角色养成,又要刷奇波词条,既要探索大世界,又要搞家园建设,如果每个都做深了,雨露均沾的后果就是玩家没时间陪他耗,直接长按卸载拜拜了
7. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:NL21MT
>>6
考えすぎだろ。毎日数分しか遊ばないゲームに648元も突っ込むやつがどこにいるんだよ。せいぜい小月卡(月パス)買うくらいが関の山だし、そんな層の課金じゃ開発費の10分の1にも届かんわ。
考えすぎだろ。毎日数分しか遊ばないゲームに648元も突っ込むやつがどこにいるんだよ。せいぜい小月卡(月パス)買うくらいが関の山だし、そんな層の課金じゃ開発費の10分の1にも届かんわ。
原文
>>6
想多了,谁会愿意为一个每天只玩几分钟的游戏冲648,这批人顶多只会氪小月卡,这档位的人连游戏成本十分之一都不够付。
想多了,谁会愿意为一个每天只玩几分钟的游戏冲648,这批人顶多只会氪小月卡,这档位的人连游戏成本十分之一都不够付。
8. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:UJDyXh
>>7
どう見ても二次元ソシャゲの客層わかってないよな。定期的に2+1凸モデルに課金するのって、ゲームを周回する時間のない社畜だぞ。昔のtxwyゲーじゃこういう層が無課金廃人に踏みつけにされてエンジョイ勢になるしかなかったんだからさ
どう見ても二次元ソシャゲの客層わかってないよな。定期的に2+1凸モデルに課金するのって、ゲームを周回する時間のない社畜だぞ。昔のtxwyゲーじゃこういう層が無課金廃人に踏みつけにされてエンジョイ勢になるしかなかったんだからさ
原文
>>7
一看就不了解二游消费群体,给定期2+1模式氪金的就是没时间肝游戏的上班族,以前txwy游戏里这些人只能被零氪肝帝骑脸当休闲玩家
一看就不了解二游消费群体,给定期2+1模式氪金的就是没时间肝游戏的上班族,以前txwy游戏里这些人只能被零氪肝帝骑脸当休闲玩家
9. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:NL21MT
>>8
お前と話すのもめんどくさいわ、アズプロの運営は手元にデータ持ってんだからさ
お前と話すのもめんどくさいわ、アズプロの運営は手元にデータ持ってんだからさ
原文
>>8
我懒得和你说,厂商自己手里就有数据
我懒得和你说,厂商自己手里就有数据
10. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:6a0t8c
>>6
nteってのが一番負担軽いわ、序盤しかリソースカツカツにならないし。後半なんて、育成は聖遺物すら厳選する気起きないし、スタミナ溢れさせようがどうでもいい。この後リッチなキャラでも来なけりゃ期待もできんが、それすなけりゃもうとっくに切られてるわ。マジでやる気出ん。アズプロはなんだかんだキポとか育成できる要素あるしなぁ
nteってのが一番負担軽いわ、序盤しかリソースカツカツにならないし。後半なんて、育成は聖遺物すら厳選する気起きないし、スタミナ溢れさせようがどうでもいい。この後リッチなキャラでも来なけりゃ期待もできんが、それすなけりゃもうとっくに切られてるわ。マジでやる気出ん。アズプロはなんだかんだキポとか育成できる要素あるしなぁ
原文
>>6
异环这种我觉得是最减负的了,只有前期资源很紧张。后期呢, 养成我现在圣遗物都懒得刷 体力清不清都无所谓 要不是后面有富婆还能期待一下 不然早就被斩杀了 实在是没有什么动力 蓝原这个好歹奇波啥的我还能养养
异环这种我觉得是最减负的了,只有前期资源很紧张。后期呢, 养成我现在圣遗物都懒得刷 体力清不清都无所谓 要不是后面有富婆还能期待一下 不然早就被斩杀了 实在是没有什么动力 蓝原这个好歹奇波啥的我还能养养
11. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:O2wtoo
これだけのシステムがごちゃ混ぜになってて、今はもう日課をこなすだけで手一杯だわ。今の深さでも十分すぎるくらいだし、育成のテンポにちょっと問題があるくらいだな
原文
这几个系统揉一起,现在都肝不过来了,现在深度感觉还可以了,就是成长节奏有些问题
12. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:XWiOlj
アズプロの問題は一言二言じゃ説明できんよ。深みがあるかないかなんて、結局は後期のやり込み要素の豊富さだけの問題だしな。二次元課金ソシャゲの観点から言えば、今のハイペースで細切れなプレイスタイルに合わせて負担を減らすべきだけど、二次元スタイルのオープンワールド冒険ゲーの観点から言えば、もっと深く掘り下げてプレイの楽しさやプレイ時間を増やすべきなんだよ。
残念ながら、アズプロはその両方を取ろうとして、どっちつかずになってる。戦闘システムで言えば、ガチャゲーは数値がすべてで、数値のゴリ押しで深淵(エンドコンテンツ)のクリアタイムを極限まで縮め、一切のギミックを拒絶し、制限時間を半分子かそれ以下に圧縮して、「ガチャ引いて大正解だったな」ってプレイヤーに実感させるものだろ。ガチャゲーだと「数値が50%上がっても誤差レベルだわ」って言ってる人をよく見る。だけど、リリンク(Re:Link)みたいな二次元風の冒険ゲー(アズプロ自身がパルワールドやリリンクをアンケートの最初のほうに挙げてたけどさ)だと、数値が5%上がるだけでビルドに組み込めるようになる。キャラの不均衡はあるにはあるけど、ガチャゲーみたいに「古いキャラは新しいキャラの踏み台でしかない」ってほど酷くはない。戦闘のロジックとして、リリンクは演出あるし無敵あるし運動会(動き回るボス)もあるけど、何よりやってて爽快じゃん。無敵をキャンセルしてフェーズを飛ばせるし、プレイヤー同士の連携も強い(奥義チェインとかね)。全体を通して、キャラの強さじゃなくて自分の操作が上手くいったんだって思えるから達成感があるわけよ(一部のキャラは除いてな)。
はっきり言って、俺はアズプロが宣伝してたパルワールドやリリンクに惹かれてやってきたんだよ。なのに無理やりキャラを売りつけられて萎えた。で、大半のガチャゲープレイヤーはガチャとキャラに惹かれてやってきたのに、戦闘の無敵とか運動会ギミックに萎えさせられてる。どっちかのシステムを深くすれば絶対に別の層が離れていくし、今はどっちつかずで、状況を全然わかってない感じだな
残念ながら、アズプロはその両方を取ろうとして、どっちつかずになってる。戦闘システムで言えば、ガチャゲーは数値がすべてで、数値のゴリ押しで深淵(エンドコンテンツ)のクリアタイムを極限まで縮め、一切のギミックを拒絶し、制限時間を半分子かそれ以下に圧縮して、「ガチャ引いて大正解だったな」ってプレイヤーに実感させるものだろ。ガチャゲーだと「数値が50%上がっても誤差レベルだわ」って言ってる人をよく見る。だけど、リリンク(Re:Link)みたいな二次元風の冒険ゲー(アズプロ自身がパルワールドやリリンクをアンケートの最初のほうに挙げてたけどさ)だと、数値が5%上がるだけでビルドに組み込めるようになる。キャラの不均衡はあるにはあるけど、ガチャゲーみたいに「古いキャラは新しいキャラの踏み台でしかない」ってほど酷くはない。戦闘のロジックとして、リリンクは演出あるし無敵あるし運動会(動き回るボス)もあるけど、何よりやってて爽快じゃん。無敵をキャンセルしてフェーズを飛ばせるし、プレイヤー同士の連携も強い(奥義チェインとかね)。全体を通して、キャラの強さじゃなくて自分の操作が上手くいったんだって思えるから達成感があるわけよ(一部のキャラは除いてな)。
はっきり言って、俺はアズプロが宣伝してたパルワールドやリリンクに惹かれてやってきたんだよ。なのに無理やりキャラを売りつけられて萎えた。で、大半のガチャゲープレイヤーはガチャとキャラに惹かれてやってきたのに、戦闘の無敵とか運動会ギミックに萎えさせられてる。どっちかのシステムを深くすれば絶対に別の層が離れていくし、今はどっちつかずで、状況を全然わかってない感じだな
原文
蓝原的问题不是一两句就能说明白的,深不深入只是后期玩法方面丰富度的问题。对于一个二次元氪金手游来说,实际上是要减负来迎合当今快节奏碎片化的趋势,但对于一个二次元画风开放世界冒险游戏来说,应该是要深挖增加游玩乐趣和在线时长。
很遗憾,蓝原两头沾,但并没有处理好平衡点,就拿战斗系统来说,二游讲究的是数值,就是要用数值狠狠的压榨深渊的时间,拒绝一切交互,将倒计时狠狠压缩进半分钟乃至更少,让玩家体会到抽卡抽对了,在二游这里我经常看到有人说数值提升50%是蚊子腿。然而在像relink这样的二次元画风冒险游戏里(黄鸡自己把帕鲁relink放问卷调查的前几个的),数值提升5%就已经能进构筑了,虽然角色不平衡是存在的但没那么严重不会像抽卡游戏一样,老角色只不过是新角色的垫脚石罢了,战斗逻辑上relink有演出有无敌有运动会,但人家爽啊,可以断无敌跳阶段,玩家间配合强(指奥义连携),总体打下来让人觉得是操作强并非角色强会有成就感(某些角色除外)。
我说白了我就是被蓝原宣传的帕鲁和relink吸引来的,但是被强卖角色劝退的,而大部分二游玩家就是被抽卡和角色吸引来的,但是被战斗无敌运动会劝退的。那个系统深了肯定会劝退另一批人,现在属于两头不讨好,还没搞清楚形势。
很遗憾,蓝原两头沾,但并没有处理好平衡点,就拿战斗系统来说,二游讲究的是数值,就是要用数值狠狠的压榨深渊的时间,拒绝一切交互,将倒计时狠狠压缩进半分钟乃至更少,让玩家体会到抽卡抽对了,在二游这里我经常看到有人说数值提升50%是蚊子腿。然而在像relink这样的二次元画风冒险游戏里(黄鸡自己把帕鲁relink放问卷调查的前几个的),数值提升5%就已经能进构筑了,虽然角色不平衡是存在的但没那么严重不会像抽卡游戏一样,老角色只不过是新角色的垫脚石罢了,战斗逻辑上relink有演出有无敌有运动会,但人家爽啊,可以断无敌跳阶段,玩家间配合强(指奥义连携),总体打下来让人觉得是操作强并非角色强会有成就感(某些角色除外)。
我说白了我就是被蓝原宣传的帕鲁和relink吸引来的,但是被强卖角色劝退的,而大部分二游玩家就是被抽卡和角色吸引来的,但是被战斗无敌运动会劝退的。那个系统深了肯定会劝退另一批人,现在属于两头不讨好,还没搞清楚形势。
13. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:EHuu1v
1
原文
14. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:apdAi4
ガチャゲーがまるで赤ちゃんだまし(バブバブ仕様)であることを認められないやつが多すぎるんだよな
原文
承认二游是宝宝巴士对某些人来说太难了
15. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:BMxPlA
色々ブラッシュアップしていけばそれでいいんだよ
原文
多多完善就好了
16. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:UJDyXh
システムを深くしたいなら今後のバージョンアプデを待てばいいだけで、リリース当初から複雑にするとライト層が離れていくだけだろ。典型例がパルワールドのパッシブスキル(厳選)だよな。交配ができない状態で4つのスキルを厳選するだけでも相当な労力なのに、アズプロはわざわざ8個のスキルにして1回目や2回目のテストでは全然育成が進まなかったじゃん。3回目のテストになってようやく金因子の果実でそれを相殺できるようにしたけどさ。リリース時の全リソース使っても1匹育成しきれるかどうかとか、完全にマイナスの設計だろ
原文
想要深入系统完全可以等后续版本更新,开服太复杂反而会劝退轻度玩家。典型的例子就是帕鲁的词条,4词条毕业在没法配种的情况下肝度已经不小了,蓝原偏偏要搞成8词条弄得一二测养不起来,三测才加了金因子果来抵消,开服全部资源只够毕业一只,纯纯的负面设计。
17. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:3OVos3
オープンワールドの二次元ゲーはアズプロしかやってない身からすると、面白いシステムは多ければ多いほどいいわ
原文
作为只玩蓝原一款大世界二游的玩家来说,好玩的系统多多益善
18. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:af5AlN
深くする前提として、まずはシンプルに作ることだな。
だから今のやつらはいつも中途半端にしか学ばないんだよ。難しくすることばかり考えてると、自滅するだけだわ。まずは簡単に入手できて簡単にクリアできるようにする。その上で挑戦用ステージを作る、これに限るね
だから今のやつらはいつも中途半端にしか学ばないんだよ。難しくすることばかり考えてると、自滅するだけだわ。まずは簡単に入手できて簡単にクリアできるようにする。その上で挑戦用ステージを作る、これに限るね
原文
深入的前提是简出。
所以现在的人老是学东西学一半。只会深入的话,那都是要死人的。只有深入,慢慢就会变成内卷。讲白话就是简单获取简单过。然后再做挑战关。
所以现在的人老是学东西学一半。只会深入的话,那都是要死人的。只有深入,慢慢就会变成内卷。讲白话就是简单获取简单过。然后再做挑战关。
19. アズプロ速報(仮) 2026/10/19 00:00 ID:CmQSCy
あいつらが出したお詫びとか調整の告知を全部ちゃんと実行できれば、生き残れるって
原文
他要是能把它公告的优化都做到了,活下去没问题的
💡
この記事のまとめ
各システムの融合と「浅さ」に対する評価
- 各システムを及第点までまとめ上げ、それらを融合させた点においては唯一無二の存在 であると評価する声がある。
- 完全な上位互換を求めて他のゲームと比較し、システムが浅いと挑発するのは見当違いという意見が多数を占める。
- 消耗性コンテンツを主軸とする二次元ゲームにおいて、最初からシステムを深くしすぎると現代の「弱保軟」なプレイヤー層にとっては重荷になりすぎるという懸念がある。
- 公式の宣伝方針も、誰もが遊びやすい手軽さを狙っているのではないかと推測されている。
育成曲線とシステムの複雑さのバランス
- 野生の仲間はすぐに使えて、後から因子や対決などのやり込み要素が解放されるような、易しく入って精進できる設計が理想とされている。
- 育成のバランス調整に失敗し、不快なポイントで長く足止めを食らうことが退坑の引き金になるという指摘がある。
- 報酬の大部分はライト層でも簡単に回収できるようにし、重度プレイヤー向けにはやり込み要素を残すという棲み分けを求める意見が出ている。
- 育成リソースの設計を誤ると、開幕時点ですべての育成が追いつかなくなる「負の設計」に陥るため注意が必要である。
ターゲット層とプレイスタイルの衝突
- 二次元ゲームの主流は「減負(負担軽減)」であり、忙しい現代人が隙間時間で頭を空っぽにして遊べる仕様が求められているという見方が強い。
- 下手にあらゆる要素を深く作り込むと、プレイヤーが時間を割けなくなり、長押しアンインストールに直結するという意見がある。
- 一方で、定期的な課金を行うのは、むしろ時間がなくてゲームを効率よく進めたい多忙な社会人層であるという反論も存在する。
- アズプロは、パルワールドやrelinkのような遊び方を期待する層と、従来のキャラクターガチャやロールプレイを好む層の両方のニーズを取り込もうとして、結果的にどちらつかずの中途半端な状態になっているというジレンマを抱えている。
今後のアップデートと深みへの期待
- 深いシステムを導入する前提条件として、まずは入り口をシンプル(簡出)にすることが不可欠であると主張されている。
- 開幕から複雑にしすぎるとライト層が離れていくため、やり込み要素や深みのあるコンテンツは、今後のバージョンアップを通じて徐々に拡張していくべきだという意見で一致している。
- nteなどの他タイトルと比較して、現在の育成やスタミナ消費のテンポに改善の余地があると感じるプレイヤーも少なくない。
- 運営が告知している各種の最適化調整をしっかりと実行できれば、十分に生き残っていけるポテンシャルを秘めていると期待されている。
Summary generated by AI


コメント
➕
最初はシンプルなくらいで良いだろう
➕