アズプロのエンドコンテンツについて←○○みたいな感じか【海外の反応】

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アズールプロミリアのエンドコンテンツについて

アズールプロミリアのエンドコンテンツについて

1. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 03:45 (スレ主) ID:ArisaMiyoshi
まだ到達してるプレイヤーが少ないからそこまで情報は出てないけど、最近のゲームによくあるアリーナのボス戦みたいな感じのエンドコンテンツみたいね。最後の階層には3チーム必要で、その前は2チーム要る。シーズンごとのバフがあって(今はスキルを使った後、ウルトのダメージ+10%、会心ダメージ+20%が15秒間)、チームごとにボーナスを選ぶこともできる。星を全部取るには全員生存したまま360秒以内にクリアする必要があって、これは結構緩い方だと思う。

キャラクターのレベル上限は100っぽい。
原文
Not much info yet since not many players are at this point, but the endgame seems to be an arena bossfight like a lot of current games. The last floor needs 3 teams, before that you need two. There’s a buff per season (right now it’s ult dmg+10%, after using skill, crit damage+20% for 15s) and you can select bonuses per team as well. To get full stars you need to have everyone alive and finish within 360 seconds which is fairly generous I think.

Level cap seems to be 100 for characters.
2. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 03:48 ID:neraida0
見落としてるだけかもしれないけどさ、エンドコンテンツってアプデで追加されてリリース直後には来ないよね?パッチ1で3チームも育成しなきゃいけないのは結構キツそうなんだけど…
原文
maybe I missed something but surely the endgame will be updated and wont get released right after launch right? coz building 3 whole teams patch 1 seems grind heavy to me…
4. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 04:00 (スレ主) ID:ArisaMiyoshi
>>2
他のゲームの経験から言うと、エンドコンテンツは大抵最初から遊べるけど、初パッチで全部クリアできるのはガチのやり込み勢か重課金者だけだよ。APの場合も、3チーム必要なのは最後の階層だけだしね。報酬の偏りもそこまで激しくないはずだから心配しなくていいよ、大したものは逃さないから。
原文
From my experience with other games, the endgame mode is usually immediately available but it’s usually only the real grinders/whales that can clear all of it on the first patch. For AP it’s only the last floor that needs three teams too. The rewards shouldn’t be top heavy so I wouldn’t worry about it, you won’t miss much.
3. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 03:52 ID:Riefrai
アリーナ形式のエンドコンテンツで一番嫌いなのが、開発が新キャラの売り方が分かんなくなると過去のボスのHPをインフレさせたり、新キャラでしかダメージが出せないようなバフを置いたりすることなんだよね。あれまじでクソ萎える。

おまけに毎パッチ新しいキャラや新しいキボが必要になるし、それが今のトレンドみたいだけど、時間が経ってもインフレ路線には行かないでほしいわ。特定のキャラやアイテムを要求されるより、キボの編成要件を考える方が良いからさ。
原文
The one thing I hate about arena style end game is that when devs don’t know how to sell their new units, they inflate the past boss hp and put buffs only the new units can damage which is really a gutter feeling.

Added to that you need new units and new kibos for every patch, seems to be a normal way but really hope this doesn’t go the inflation route as time pass by since I would rather have Kibo setup requirements than need specific characters and stuff.
5. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 04:42 ID:Icey_dragon86
>>3
原神、ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、NTE、そして今度はアズールプロミリア…ほとんどの3Dガチャゲーがこういうタイプのエンドコンテンツ持っててマジでもううんざりだわ。アークナイツ エンドフィールドはエンドコンテンツ自体がほぼ無いから例外かもね。スターレイルはターン制だからノーカンで。
原文
I’m really getting sick and tired of almost every single 3D gacha game having this type of End Game, Genshin Impact, ZZZ, Wuthering Waves, NTE and now Azur Promilia… The only exception might be Arknights Endfield because they don’t really have an End Game mode. I don’t count HSR because it’s Turn Based.
8. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 06:24 ID:Atzumo
>>3
エンドコンテンツのボスHPをインフレさせなくて、かつ接待バフをやってないゲームを3つ挙げてみてよ。プロミリアはかなり雲行き怪しいぞ
原文
Name me 3 games that don’t inflatable endgame bosses hp and don’t do shill buffs. Promilia is looking quite bad
16. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 10:32 ID:Waffodil
>>3
HPを露骨にインフレさせずにこれをやろうとして、開発が色んな方法を試してきた歴史はあるけど、結局いい解決方法ってないんだよね。

ギミックの例としては、特定のダメージウィンドウ、チーム編成や属性の制限、特殊な防御要件、射程制限なんかがある。こういうやつの例を見たけりゃ、今の螺旋11-1を見て中国での受け止め方を調べてみなよ。

とはいえ、こういう高難度系なら、アークナイツみたいに自分で縛りを選ぶポイント制の方が好きだな。
原文
There has actually been several iterations of devs trying various methods on how to do this without overt hp inflation and there is no good way to do this.

Methods include specialized damage window, team comp and elemental restrictions, special defense requirements, range restrictions etc. If you want a example of one of these just look at current spiral abyss 11-1 and look at the cn reception.

That being said, for these challenges I prefer point systems similar to arknights where you choose your own poison.
6. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 05:41 ID:ttrashychan
おー素晴らしい、最高に楽しそうだな。エンドフィールドみたいに、最高難易度をクリアしなくても重要な報酬はもらえるようにしてほしいわ。そうすれば、ゲームに人生捧げたくないし課金もしたくないプレイヤーが報酬を取り逃とさずに、やりたい人だけが歯ごたえのある挑戦を楽しめるしね
原文
Oh great how fun, hope they kinda do it like endfield were you dont need to beat max difficulty to get the relevant rewards so you can have a challenge for those who want ut while not cutting out players on rewards who dont wanna dedicate their life to this game if they dont want to spend
7. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 05:44 ID:sillysmy
原神が流行らせたクソみたいなトレンドの数々から、ゲーム業界はマジで脱却してほしいわ。深境螺旋系のエンドコンテンツはゴミ。
原文
Games really gotta move away from all the various shitty trends popularized by Genshin Impact. Spiral Abyss endgame is garbage.
9. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 07:13 ID:SevereHotel2451
“全員生存する必要がある”って部分が気になるな。つまり、開発がサポーターを売りたいがために、敵のダメージをバカ高くしたり避けられないダメージを追加してきたりするってことだろ

^(そうならないことを祈るよ)
原文
I’m interested about the “you need to have everyone alive” part. So if devs want to sell a sustain they’re gonna make the enemies deal a crapton of damage or add unavoidable damage

^(hopefully not)
14. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 09:22 ID:Aqua_Essence
>>9
開発が実際にそういうことしてきても正直驚かんわ。だって、それが新しく出た限定サポーターを「売る」ための手段の一つだろ?
原文
I honestly wouldn’t be surprised if the devs actually do something like that. I mean, that’s one way to SELL a brand new limited sustain unit, right?
10. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 07:20 ID:forestplunger
は?3チーム?死んだわ
原文
Damn three teams? Imma die
13. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 09:01 ID:Thistle-Brainiac
>>10
1チームたったの3キャラだからそんなに悪くはないぞ
原文
each team only 3 chars so not that bad
11. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 07:33 ID:joycourier
げんなり
原文
*groan*
12. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 08:54 ID:Opening-Hurry-453
初手から3チーム必要なのかよ??頭どうなってんだ
原文
You need 3 teams off rip??? what are they thinking with that
15. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 09:55 ID:Dry_Abies8276
グローバル版のリリースが後回しなのはマジでクソ。
誰を使えばいいかとかそういう攻略情報が事前に分かるのはどうでもいい。
そもそも純粋に出遅れるってだけでテンション下がるわ。
原文
Absolute shame this is releasing later for global.
Dont care that we will know who to use and whatever else.
Just genuinely playing catchup in the first place is just off putting.
17. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 11:04 ID:SuzukiKana
1チーム3キャラだけだし個人的にはそこまで悪くないと思うけど、初週や2週目でクリアするのは無理そうだな。それに、リリース時点で恒常ガチャキャラが10体もいてキャラプールの幅が広いから、使えるチーム編成はいっぱいありそう。
原文
Not too bad imo as each team only needs 3 characters but doesnt seem possible in the first week or two. Also there is a large character pool at launch with 10 standard banner characters so there will be lots of viable team comps.
18. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 11:48 (スレ主) ID:ArisaMiyoshi
>>17
前回のベータの経験から言うと、シナジーを考えて3チーム作る自体は難しくない(DPSのSSRは全員SRと組ませてチームが作れる)、問題は育成なんだよなぁ。3チーム全員分のレベル上限(当時のLv80)到達、アニマや装備、スキルの育成、さらに育成済みのキボを1体ずつ用意するだけでベータ期間が丸々潰れたわ。しかもそれ、GMが毎日メールで大量の無料リソースを配ってくれた上でだからね。
原文
Based on my experience from last beta, making three teams with synergies isn’t difficult (all dps SSRs can make a team with SRs), the problem is building them. It took me the entire beta period to cap three teams (Lv80 at the time) and give them their leveled anima and gear and skill levels and a leveled kibo partner each, and that’s with the GMs giving everyone a ton of free resources everyday in mail.
19. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 16:49 ID:freezingsama
うわ9キャラか…どうせ育成が間に合わないから1回目か2回目のシーズンはスキップする羽目になる、いつものパターンだなこりゃ
原文
oof 9 characters… I guess it’s going to be the same thing again where I have to skip the 1st or 2nd cycle because I don’t have them built up yet
20. アズプロ速報(仮) 2026/09/22 17:08 ID:CallMeTeci
ああ…正直、エンドコンテンツのクソ要素についてはもう気にするのやめたわ。数学的に考えても、META編成にこだわってピリピリするのって大体割に合わないんだよね。お気に入りのシナジーチームを使うのと比べて、ガチャ石の差額なんて1年以上かけても1キャラ引けるかどうかってくらいだし。一方で、必要なMETAキャラを揃えるためには、本当は引きたいわけじゃないキャラも含めて複数引かなきゃいけないことが多い。

大体、週ごとや隔週ごとのモードで最後の報酬の取り分を少し逃したところで、週に石300個とかその程度だよ(それすらないことも多い)。石160個の単発90連で天井だとすると、14,400個必要になる。もしその週300個をもらい続けたとしても、最後のわずかな石を回収し続けるために約48週間ずっと最高評価を取り続けなきゃ1キャラも引けない計算になる。しかもこれ、限界まで突き詰める勢に「かなり有利な条件」で計算した場合だからね。実際は非METAチームでも30〜50%くらいの評価は取れるから、石のロスは150〜200個くらいに減って、1.5年近くに延びるわけよ。

こんなクソ要素でイライラするの、どう考えても合理的じゃないわ。
原文
Yeah… honestly, i stopped caring about the endgame bs. Even just mathematically it usually doesnt make sense to stress out about META, when the added difference of premium currency (vs. just having a synergistic team you like) is often barely enough to pull for one unit after over a year. While to get the necessary META units, you usually have to pull for multiple characters that you might not want to pull for.

Usually if you miss the last maximised bit of currency in those weekly/biweekly modes, its like 300 currency you miss per week (often not even that). For a single character pity of 90 pulls á 160pc, thats 14’400pc. If you get those 300pc per week, thats about 48 weeks of constantly reaching the maximum rating for those last drips of premium currency just to pull for a single character. And thats from my experience with these modes a very favorable calculation FOR the maximisers. The difference is usually even smaller, because even non-META teams usually can get like 30-50% of the ratings, reducing the currency loss more to like 150-200pc, what would equal closer to up tp 1.5 years.
You really cant make a rational point in favor of stressing out over this sh’t.
💡

この記事のまとめ

エンドコンテンツの仕様とシステム

  • ️ 多くの現代のゲームと同様に、アリーナスタイルのボス戦がエンドコンテンツとして登場
  • 最終フロアには3チーム、その手前までは2チームが必要(各チーム3キャラクター編成)
  • ⏱️ フル星獲得の条件は「全員生存」かつ「360秒以内クリア」で、時間は比較的余裕がある設計
  • キャラクターのレベル上限は100に設定
  • ✨ シーズンごとのバフ(現在は「奥殺ダメージ+10%」「スキル使用後15秒間会心ダメージ+20%」)や、チームごとのボーナス選択が可能

⚠️ リリース初期の育成ハードルと懸念

  • ‍♂️ パッチ1から3チーム分の育成が必要になるため、非常な重労働(グラインド)になるのではないかと不安視する声が多数
  • ⏳ ベータ版の経験者からは、3チーム分のレベル・装備・スキル・キボパートナーの育成には大量の素材と時間が必要だったとの意見も
  • グローバル版が後発になることについて、常に追いかけっこ状態になる点にストレスを感じるプレイヤーも

定番エンドコンテンツに対するマンネリと批判

  • 原神、ZZZ、鳴潮などの3Dガチャゲームでお馴染みのエンドコンテンツ形式に対する食傷気味な意見が続出
  • 新キャラを売るために過去ボスのHPをインフレさせたり、接待バフを実装する手法に対して不快感(ガッターフィーリング)を抱くプレイヤーが多い
  • 回復役(サステイン)を売るために、敵に大ダメージや回避不能攻撃を持たせる調整を危惧する声も
  • ⚖️ アーナイツのような「自分で難易度を選ぶポイント制」や、報酬が最高難易度に偏りすぎていないシステムを望む声が大きい

メタ(最強編成)を追わないプレイスタイルへの移行

  • 数学的に見ても、メタを追ってストレスを溜めるより、好きなシナジーチームでマイペースに遊ぶ方が理にかなっているという冷静な分析
  • エンドコンテンツの最高難易度を逃したとしても、失うプレミアム通貨の差額は微々たるものであり、1年近くかけても1天井にすら届かないレベルであることが指摘されている
  • 「無理してストレスを抱えてまでプレイする合理的な理由はない」として、エンドコンテンツの呪縛から解放されるプレイヤーも現れている
Summary generated by AI

コメント

  1. 名も無き星臨者さん
    これの360秒ってたしか3チーム合わせてだから実質1チーム120秒でかなりきついって話じゃなかったか?
    しかもボス戦どれも開幕演出やフェーズ以降での無敵があるからおそらくもっと時間に余裕がない


  2. 名も無き星臨者さん
    TAで敵が楽しそうに無敵行動してるの眺めてるだけって類似ゲーでも相当批判されてるのに特定の敵じゃなく全ボスに標準搭載されてるのはやばいね


  3. 名も無き星臨者さん
    そもそもエンドコンテンツでトップメタ編成+完凸前提に重課金前提で石ブン回す層が、トップ維持するなら石がいくら貯まるとか気にしないと思う


  4. 名も無き星臨者さん
    最後の長文(20)が言いたいこと全部書いてくれてたわ
    エンドコンテンツ全クリできなくても大した差にならない
    でも特殊モーション中もスタンとかダメージ入れられるようにはすべきだと思う


  5. 名も無き星臨者さん
    これ系のは完全に無視して良いとはならんからなぁ
    どうせ課金しないと最後まで行けないと分かってるのに、浅瀬だけはプレイ推奨だから虚無感凄い


  6. 名も無き星臨者さん
    また煽り合いを見る事になるのか…配布分でも行ける厳選が足りないだけだとか、ならもっと課金すれば良い話とか、今度は関わらずに済む僅かな期待をしたが、駄目みたいですね…


  7. 名も無き星臨者さん
    煽りに関しては気にするなと言いたいところだけどいやでも目につくのが現実だからね…
    せめて石は低層で取りきれて上層は名刺につけられるバッジ的なものであって欲しいところ


  8. 名も無き星臨者さん
    どのゲームにも言えることだけど
    高難易度コンテンツを諦めてヌルくプレイすると無課金で十分になる
    まあ自分はキャラ集めるだけで満足だから微課金だね


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