アズプロはバランス調整大丈夫か?【中国の反応】

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📝 中国スレより

もうすぐ正式サービスとか、この数値絶対めちゃくちゃだろ

1. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 11:57 (スレ主) ID:1lRSKm
Manjuuがこんな短期間でキャラの数値をうまく調整できるとは到底思えんわ
多くのゲームでサービス開始時にインフレするキャラって初期の数値調整に失敗した結果だし、いざサービス始まってみたら、アズプロのキャラって色々掘り下げがいがありそうだよな、ある意味
原文
很难相信黄鸡能在这么短的时间内平衡好角色数值啊
挺多游戏开服超模的角色就是初期数值没搞好的产物,到时候开服了,感觉蓝原的角色很有挖掘潜力了属于是
2. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 12:31 ID:kgdSDZ
Manjuuの実力を信じろ、どんだけ時間をやったってまともに作れるか怪しいもんだぞ
原文
相信黄鸡的实力,你给它长时间也不一定搞得好
3. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 12:48 ID:RTdlxT
Manjuu自身も焦ってないのに、無理やり突っ込んでる感じ。あいつらがもし三度目のテストと同じ数値をそのまま持ってくるなら、俺は霊子は絶対に引かないわ。
カタルみたいな星4の人権キャラが弱体化されるくらいなら想像できるけど、フランタとかルルカみたいな星5キャラをどうやって短期間で強化するのかマジで想像つかん。
原文
黄鸡自己都不急,硬着头皮上。他如果还是三测那数值,我是不会抽灵子的。
我能想象卡塔露这种4星人权可能会被削,但我实在想象不出来法兰塔,露露卡这些5星短期怎么加强。
4. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 12:51 ID:E61yz7
井の中の蛙状態で作り込むより、走りながら直していく方がマシってこともあるさ
原文
闭门造车有时候不如边上边改
5. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 12:57 ID:QaG0eO
もういっそ数値なんて投げ捨ててキャラ売りだけに全振りした方がいい気すらするわ、誰でも脳死でゴリ押しできて適当にボタンポチポチでクリアできる方が、中途半端に計算して結局分かってないよりマシだろ
原文
感觉不如放弃数值纯卖角色算了,人人都能脚打数值闭眼按0,这不比他算半天算不明白好
6. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 13:18 ID:un7PVl
俺を信じろ、あと3年やったって数値調整はクソのままだ。ソシャゲの数値なんて純粋なPVEでインフレの世代交代が起きるだけだし、こんなこと話しても意味ない。
深淵の難易度がどうなるかだけよ。
原文
相信我,你再给3年数值也是一坨。 二游里面的数值纯PVE一代比一代强。谈这个没意思。
纯看深渊强度怎么样。
7. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 13:29 ID:EIOqW9
アズレンに戻るなんてあり得ないし、生き残れたとしてもそれまで、新作は個性を残してせいぜいサブ的な立ち位置がいいところだな。
一部の要素なんて三度目のテストを待つまでもなく運営側も問題に気づいて修正に入ってるし、三度目のテストであのヘボくて頭の悪い弱体化バージョンが出たのには何か裏があるんだろ。
原文
不可能回头做碧蓝的,能活也仅此而已,新作留特色打个辅助至多了。
有些东西无需三测,官方就知道问题且开修,三测这个唐化弱势版本是有点说法的。
8. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 14:00 ID:OOCelS
Manjuuがうまくやれるなんて本気で信じてる奴いるのかよ
原文
不会真有人信黄鸡能搞好吧
9. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 14:15 ID:4OzHDG
数値の問題なんて本質的には些細なことだよ
原文
数值问题本质是小问题
10. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 15:26 ID:2mpn4u
個人的には、あれこれ言うより正式サービス始まってからボチボチ修正していく方が現実的だと思うね。
原文
我的意见是说一千道一万也不如公测后慢慢改来得实际。
11. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 16:56 ID:R2Xadm
サービス初期の高難易度コンテンツは絶対赤ちゃん向けのヌルゲーにするでしょ、そこは問題ないとして、しかもアズプロは属性相性の影響がけっこうデカそうだから、その時期の敵にどんな属性をぶつけてくるか、運営はめちゃくちゃ計算高いぞ
原文
公测前期肯定高难做成宝宝巴士的,没啥问题,而且蓝原这个属性克制好像影响还挺大的,当期怪出什么属性策划精得很
12. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 17:54 ID:u9QcSn
もう諦めたわ、今後はのんびりソシャゲとして遊ぶわ。ロリ集めだけして、パミは全部コンプする。どうせそんなに多くのパミを実装する気もなさそうだし、多くがNPCに回されちまってるしな
原文
我已经放弃了,准备佛系游戏,就搞幼女收集,帕米都包圆,反正看样子也不准备出太多帕米的样子,好多都转npc了
13. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 17:59 ID:RTdlxT
数値の問題って実は課金に直結するんだよな。見ろよ、このゲーム誰も凸や専用武器の強さについてまともに議論してないだろ。それだけで、いざサービスが始まった時に凸も専用武器も絶対に売れねえなって察しがつくわ。
原文
数值问题其实会影响氪金,你看这游戏基本没人正经讨论命座和专武强度,就基本能判断这游戏的命座和专武到时候肯定不好卖了。
14. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 18:43 ID:4OzHDG
なんていうか、どうせテストだし大してあてにならないっていうのが一つ、それから正式サービス時の具体的な配布数やガチャ石の量もまだ決まってないしな
原文
这感觉吧,一方面这玩意反正是测试不怎么作数,其次公测具体福利投放抽数也还没准
15. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 18:54 ID:BDWj19
冷や水を浴びせるようだけどさ
アズレンだって何周年だよって話なのにアズプロはまだグローバル版の自社運営チームすら組めてないんだぞ
そんな素人集団じゃ期待できんわ
原文
泼个冷水
碧蓝都几周年了蓝原还组不出来国际服自营团队
如此草台我信心不大
16. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 22:59 ID:2Y3Lf6
数値なんてどうでもいい、Manjuuの最大の強みはキャラデザが良いことだからな。キャラさえ良ければ、ガンガン課金できるし、あと負担軽減ね。二度目のテストの時にアズプロは遊んでて疲労感がデカすぎスレ立てたらボロクソに叩かれて人間不信になりそうだったけど、三度目のテストではさらに疲れる仕様になってやがった。叩かれようが言わせてもらうが、アズプロは負担軽減をマジで最優先にしろ
原文
数值无所谓,黄鸡最大的优势就是角色好看,只要角色好看,就能猛猛冲,还有就是减负,二测我发个帖说蓝原玩起来太累被人喷得怀疑人生,然后三测玩起来更累了,即使被喷我也还要说,蓝原一定要重视减负
17. アズプロ速報(仮) 2026/10/28 23:39 ID:77JPzC
サービス開始時の数値なんて何の意味もないわ。なぜなら初期の数値が将来のベースになるからで、本質的にはただの基準値でしかない。具体的な数字がいくつかなんて意味ないね
原文
开服时期的数值是没有任何意义的,因为开服的数值会成为未来的基础,所以本质上是一个基数,具体是多少没意义
18. アズプロ速報(仮) 2026/10/29 00:50 ID:WUHJdO
デカパイの数値にさえ問題がなければそれでいいよ
原文
大雷数值不出问题就行
19. アズプロ速報(仮) 2026/10/29 01:43 ID:x8eg33
素人集団の中でもトップクラスの素人集団って感じがするけど、正式サービスが始まったらとりあえず触ってみるわ
原文
感觉就是草台班子中的草台班子,不过公测还是会试试水的
20. アズプロ速報(仮) 2026/10/29 04:42 ID:eoMbAw
早ければ早いほどいいわ、遅いならしっかり作り込んでくれ
原文
希望越快越好,不快就好好打磨

💡

この記事のまとめ

Manjuuの開発力とキャラクターバランスに対する懸念

  • ⏱️ 短期間での調整に対する不安: 多くのゲームが初期の数値設定の失敗に苦しむ中、アズプロが短期間でバランスを整えられるとは信じがたいという意見が多数。
  • 5星キャラクターの強化への疑問: 4星の人权キャラは修正されても、一部の5星キャラが短期的にどう強化されるのか想像がつかないという声が上がる。
  • 二次元ゲームの宿命: 「いくら時間をかけても数値調整は結局うまくいかない」とし、PVEにおけるインフレは避けられないという冷ややかな見方も。

課金要素と数値設計への影響

  • ガチャの売れ行きへの懸念: 命座や専用武器の強さが真面目に議論されていない現状から、課金要素が売れにくくなると予想される。
  • 序盤の難易度設定: 公測初期の高難易度コンテンツは赤ちゃん向け(簡単)になると予想され、属性克制の重要性が指摘されている。
  • マイペースな遊び方へのシフト: 数値や強さを諦め、幼女キャラの収集など、気楽なプレイスタイルに切り替えるプレイヤーも現れている。

運営体制と今後の期待値

  • 運営チームへの不信感: アズレンが何周年も経っているにもかかわらず、アズプロの国際服自营チームすら組めていない現状に草台班子(素人集団)感を抱くユーザーが多い。
  • ✨ キャラクターの魅力が最大の強み: 数値がどうであれ、キャラクターのビジュアルが良いことこそがManjuuの最大の強みであり、最大のモチベーションになると評価されている。
  • 減負(負担軽減)の重要性: テストプレイで「遊ぶのが疲れる」という指摘が多く、プレイ負担の軽減を最優先で重視すべきだという意見が根強い。
Summary generated by AI

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