中国ゲームメディアよりインタビュー記事が公開!「CBT3はごく一部、正式版はさらに進化」

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本日リリース日が2026年11月26日(木)決定、Manjuu『アズールプロミリア』開発陣独占インタビュー:「やみくもに規模を追わず、作品を“ちょうど良い”ものに仕上げる」


今天定档,专访蛮啾《蓝色星原》主创:不盲目,把产品做到“刚刚好”

下限を守り、上限を追求する。

本日、『Promilia: Azure Promilia(蓝色星原:旅谣)』の正式サービス開始日(公測定檔)が発表され、ゲームは11月26日に正式リリースされることとなりました。2024年3月の初公開から計3回のテストを経て、事前登録数が全網(全プラットフォーム)で2,500万人を突破した本作は、今やより完成された姿を見せつつあります。

終了したばかりの「旅跡テスト」では、新キャラクターや200種類以上の「奇波(Kibo)」、専用イベントが追加され、この世界をさらに充実させました。同時に、ホーム(家園)管理や派遣フローの簡略化、一部の周回コンテンツへの自動戦闘の追加、Kibo対決の大きな調整なども行われました。

『Promilia: Azure Promilia』(以下『Promilia』)は、遊べるコンテンツを増やす一方で、プレイヤーがそれらのコンテンツを体験する方法についても改めて再考しています。3Dオープンワールドという膨大なボリュームに対し、どのコンテンツをさらに深掘りし、どの設計をシンプルにすべきなのか? 2Dプロジェクトから多専門の連携による3D大規模開発へと進む中で、Manjuu(蛮啾)はこの数年間でどのような能力の土台を築き上げてきたのでしょうか。

これらの疑問を抱え、配信日発表の前夕、私たちはManjuuの共同創業者である林書茵(林社長)、エグゼクティブプロデューサーの偉偉(ウェイウェイ)、そして運営責任者に会い、現在の意思決定の進捗やこれらの問題に対する見解について語り合いました。

対話全体を通してプロジェクトチームから最も強く感じられたのは、「絶妙な加減(分寸感)」でした。『Promilia』を作るこの数年間、彼らは「筋金入りのオタク(老二次元)」としての純粋な情熱と工業化パイプラインを頼りに世界の生態系やキャラクターを深掘りする一方で、節度ある引き算を続けることでプレイヤー体験の底支えをしてきました。盲目的に大きさや多さを求めるのではなく、技術、美術、設計の間で「ちょうどいい塩梅」を見つけ出すよう努力しているのです。

01 パイプラインに刻み込まれた直感

2Dプロジェクトからスタートした会社として、Manjuuは最初なぜ3Dオープンワールドというこれほど重い仕事に踏み出すことができたのでしょうか?

Manjuu内部では、『Promilia』の立案(プロジェクト立ち上げ)時に複雑で煩雑なプロセスを踏むことはありませんでした。評価の基準は拍子抜けするほどシンプルでした。「これほど『オタク(二次元)』なチームである自分たちが、作ってみたい、遊んでみたいと思うゲームだろうか? コアメンバーが話し合って面白いと感じるなら、市場でも十分に成立するはずだし、同好のユーザーも共感してくれるだろう」というものです。

偉偉も覚えているのは、みんな最初から「電波が合っていた」からこそ集まったということであり、

「少なくともこの大方向においては、お互いを説得する必要すらありませんでした」
と語ります。

「自分が好きでもないプロジェクトを作っても情熱が湧かないですし、上限も高くできません」
と林社長が補足します。ただ、「遊んでみたい」と「作り出せる」は、やはり別問題です。

立ち上げ初期、チームの人数は多くありませんでした。『Promilia』が小規模チームによるプロトタイプから、多専門が協力する大規模開発へと少しずつ歩みを進める中で、チームが新しいアイデアを試す際、硬直した予算でアイデアを制限することはめったにありませんでした。

新しいアイデアにブレーキをかける本当の要因は、チーム自身のアビリティ境界(限界)に対する評価でした。「ある分野のレベルが限られていて、必ずしも非常に良いものを作れないかもしれない場合は、無理に差し出さないようにします。提供する以上は品質が十分に高ければならないからです。万が一出して反響が良くなかったら、確実に持ち帰って修正することになりますから。」

能力を3Dオープンワールドの基準にまで拡げるには、まず工業化パイプラインという関門をくぐり抜けなければなりません。

「最も初期に2Dから3Dへ移行した時は経験がなく、多くのものが3Dになって初めて問題だと分かり、差し戻して修正し、また3Dで作り直すしかありませんでした」
と、初期に歩んだ回り道について林社長は振り返ります。
「全体のリンクが長いため、モデルが完成して問題なくても、アニメーションに行ってからまた問題が出ることもありました。そのため、確かにこの点での経験が不足していました。」

彼女は当時のギャップについても例え話を交えて語りました。

「一気に歩行から自動車の運転に変わるようなもので、かなり大変でした。」
こうした回り道を経験したからこそ、チームは次第に予見可能性を持つようになり、フロントエンドでいかに事前にリスクを回避するかを知るようになったのです。今日もし改めてオープンワールドプロジェクトの立ち上げ条件を評価するなら、林社長は「パイプライン制」とワークフローの効率をかなり上位に置くと言います。

しかし同時に、Manjuuは「オタク気質(宅味)」を極めて重視する人々の集まりでもあります。彼らの公開求人要件を見てみると、3Dストーリーアニメーション枠では今でも「オタク度が高く、あらゆるジャンルや制作の新番(新作アニメ)や映画に詳しいこと」を必須条件としており、3D戦闘アニメーション枠の加点要素も「二次元濃度が高いこと」となっています。

これに対し林社長は素直に認めます。チームを結成する際、最も補うのが難しかったのは「経験と技術があり業界トップレベルに達していながら、雰囲気(気場)も合う」人材でした。若いオタクであっても、オタク文化全体に対する理解は「最低でも10年は遡れる」レベルが求められます。

小規模チームの時期、この集団は阿吽の呼吸、あるいは「電波」によって仕事を上手くこなすことができました。しかし、多職種が高度に並行して動く大規模な3Dチームに拡大し、純粋な管理者が存在せず各モジュールの責任者も現場で働かなければならなくなった時、พวกเขาらはリード役の個人直感だけでは絶対に管理しきれないことにすぐ気づきました。

数百人もの人々がそれぞれ好き勝手に作るのをどう防ぐのか? 偉偉はチームの指針を提示しました。最初に定めた大きな方向性から逸脱しない限り、チームは自身の能力と組み合わせて基準を設定し、

「誰もがプロセス規範の中でそれぞれの力を発揮できるようにしています。」

「そうでなければ、ツンデレ設定のキャラクターが突然表裏のない性格になったら不合理ですからね。」
林社長はキャラクターを例に挙げました。シナリオ組がキャラクター設定ドキュメントを作成した後、アフレコ、アニメーション、モデル、原画などすべての工程が同一の情報を共有しなければならず、誰も逸脱することは許されません。

具体的な実行レイヤーにおいては、各ポジションが触れる可能性のあるタスクは、部署の規範の中でA、B、C、Dの4つのカテゴリーに分解されています。各カテゴリーには制作規範とサンプル説明が用意されていますが、規範は束縛ではなく品質の下限であり、その上でアイデアを十分に発揮することが日常茶飯事となっています。このようなプロセスのおかげで、新人が入社しても迷う必要がなく、この2つの部分を読めばどのように着手すればよいかが分かります。普段は直属の上司が指導・監修を行い、審査を通ったアセットは自動化プロセスに乗って次の部署へ直接流れます。例えばモデルのバインドが完了すると、そのままアニメーション部署へ送られて次の作業に入ります。

作中で最もコアとなる幻想生物「奇波(Kibo)」の制作過程も、同様の蓄積を経ています。偉偉は、Manjuuのここ数年の変化について「進歩というよりは、完成度の向上(完善)と呼ぶべきかもしれません」と感じています。初期はスタイルや方向性を模索する要素が強かったのですが、開発が進むにつれて手元のフレームワークが徐々に豊かになりました。新しいエリアや新バージョンを作成する際、どのKiboが必要で、それぞれどこに適用されるのかを、フレームワークに基づいてより良く、目的を持って設計できるようになりました。

02 生態系から推論する世界

パイプラインと規範が機能することでアセット出力の効率は解決されますが、Kibo、キャラクター、オープンワールド探索、ホーム建設を一つの皿に盛る際、宝箱やモンスターで溢れかえった断片的なマップに見えてしまうのをいかに避けるか? これは多くの3Dオープンワールドゲームが共通して直面している問題でもあります。

偉偉の考えでは、これらのモジュールは本来お互いに切っても切れない関係にあります。

「最終的にすべて合わさって初めて、私たちがプレイヤーに提示すべきと考える世界体験になるのです。」
チームは単に育成の観点からシステムを縛り付けるのではなく、プレイヤーがロールプレイングの姿で物語に参加し、生態系や人文のあらゆる部分を体験できるようにしました。

第2回テストで初めて公開されたマップ「フリス(弗利斯)」を例にとると、このエリアの南部は黄金色の麦畑が広がる平原で、北部へ向かって石造りの城下町を抜けると、湖や雪のある自然豊かな山地へと標高が上がっていきます。コンセプトデザインを描き始める前に、チームはまず自然設定を構築しました。このエリアが寒帯にあるのか亜寒帯にあるのかを確認し、現地的气候と天気を推論した上で、丘陵なのか山地地形なのかを決定します。

風土と気候が決まったら、第2ステップとして生物を考えます。

「このような環境にはどんな生物がいるべきか? ここでKiboの概念が立ち現れてきます」
と偉偉は語ります。風土に沿って設計されたからこそ、第3回テストで開放された200種類以上のKiboの中には、同じ種類のKiboであっても生息地によって異なる亜種が存在します。自然生態系が確立された後に、初めて人文都市や建築が構築され、城邦(都市国家)にどのようなNPCがいるかが決まり、その過程でコンセプトデザインが段階的に組み込まれ、3Dシーンへと推進されていきます。

プレイヤーが「星結(結びつき)」を通じて野生のKiboと絆を結び、それらを連れてこの土地に足を踏み入れる時、レベルデザインのスケールもそれに合わせて変わる必要があります。例えば、『Promilia』のキャラクター自体は壁を登ることができませんが、Kiboの能力や飛行マウントを使って高所に登ることができます。第3回テストでは、さらに三角跳び(蹬墙跳)や苗鶏(ミャオチー)を使った短距離の垂直移動アクションが追加されました。

「自由に行動でき、飛ぶこともできる以上、そうした特性によりマッチしたものを作りたいと考えました」
と偉偉は例を挙げます。
「私たちはシーン内により多くの隠し要素、例えばKiboの卵を配置し、プレイヤーが飛行したり異なる角度から世界を観察したりすることで、隠し要素や謎解き要素を見つけて体験できるようにしています。」

フィールドでは、蔓を燃やすには火、風車を回すには風、干上がった田畑に水を撒くには水といったように、謎解きはすべてKiboの属性を鍵として使用します。草むらを通りがかりにKiboの卵を盗んでも、しばらくするとKiboが再び卵を産みます。

しかし、これは開発陣に難題を突きつけることにもなりました。一匹のKiboは、フィールド上では生態的習性に適合した生物でなければならず、星結後はプレイヤーのマップ探索や謎解き、戦闘に同行し、ホームに帰れば派遣されて働かなければなりません。偉偉は、これらを矛盾なく一つの結果にまとめ上げることは、「技術的な難しさというよりは、設計面での課題が大きい」と感じており、デザイン能力と部署間連携が極めて試される部分でした。

その上、二次元ゲーム(二游)において「Kibo」の存在感が高すぎるとキャラクターの影が薄くなってしまい、存在感が低すぎると単なる付属品に成り下がってしまいます。200種類以上のKiboがフィールドやホームで大活躍する中、二次元ゲームの根本である「キャラクター」の存在感をどのように保つのでしょうか?

第3回テスト期間中、『Promilia』初のピックアップキャラクターである狐人一族の見習い狐仙「塗山小玉(トシャン・シャオユー)」をテーマにしたイベント「花会縁結之約」が開催されました。第2回テスト時点では小玉に専用ストーリーがなく、多くのプレイヤーは見た目から彼女の性格を推測するしかありませんでした。

偉偉の分析によると、キャラクターのビジュアルはプレイヤーが一目で好きになる役割を果たし、その後のイベントや補足設定は

「彼女を単なる活発な少女にとどまらせないため」
に存在します。
「彼女には自身のバックストーリーと性格があり、例えば親切で縁を大切にすること、そしてなぜそのような人物になったのかという経緯があります。」

そのため今回のイベントでは、プレイヤーが彼女の修行を手配し、ランダムイベントや評価戦闘を経験することで、3Dアニメーションとボイス演出が用意された既存の4つの分岐エンディングを通じて、彼女の背景や経緯を少しずつ解き明かしていくことができました。

キャラクターを造形するこの手法について、林社長は「相手の立場になって考える(将心比心)」ことだと考えています。

「自分自身がこのプレイヤー層だと仮定して、特定の属性(tag)を持つキャラクターが好きなら、そのキャラクターに対する期待や認識を逆算することができます。つまり、自分の足を相手の靴の中に入れるということです。」

03 選択権をプレイヤーに返す

世界の探索、Kiboの収集、キャラクターのストーリーが深掘りされていく中、これほど多くのモジュールが重なった時に、プレイヤーが毎日ログインして「仕事(作業)」のように感じてしまうのをいかに防ぐか。これはManjuuを含む多くの二次元ゲームが考慮すべきコンテンツバランスの問題です。

林社長はこのロジックを次のようにまとめます。『Promilia』における多くの設計は、興味のあるプレイヤーが興味のあるコンテンツを遊べるようにするためのものです。

「私たち自身もプレイヤーであり、ゲームをプレイしていて非常に疲れると感じることがあります。普段の仕事や生活で十分に疲れているのに、ゲームの中での負担をもう少し減らせないか? あるいは楽しさをもっと増やせないか? プレイヤーが『Promilia』を遊みたいと思った時に気楽に感じられたり、生活でストレスがある時にここへ逃げ込んでこられたりするようにしたいと考えています。」

興味という点に関して言えば、第3回テスト期間中にホームの「交易站(貿易所)」のルールが一巡変更されました。テスト規模の拡大に伴い、二次元ゲームのコアユーザーだけでなく、モンスター育成系やライトなホーム経営シミュレーション系のプレイヤーも『Promilia』に惹きつけられるようになりました。交易站では、プレイヤーが制作・納品するアイテムの価格が市場の変化に応じて変動し、貯めたホーム通貨「閃亮的心幣(ピカピカコイン)」はホームショップで様々なアイテムと交換できます。

「当初はプレイヤーが手順通りにプレイを進めると想定していましたが、実際の進行スピードや議論の盛り上がりは想定を超えていました。」
運営責任者の回想によると、多くのプレイヤーが自発的に相場を研究し、注文の更新に張り付いてコインを貯めるようになったと言います。

通常の運営ロジックであれば、プレイヤーがこれほどシステムに熱中している以上、その流れに乗って滞在時間を引き延ばすような設計を行うのが当然です。しかし、チームの最初の反応は、自らハードルを下げることでした。

「注文を週更新から日更新に変更し、一週間に2回しか『一獲千金』のチャンスがないような状態を無くしました……一部の施設でも通貨の必要量を撤廃し、より多くのプレイヤーがその楽しさを発見できるようにしました。」

メインシティが提供するシングル/マルチモードの切り替えや、パーティプレイでマッチングもソロ攻略も可能になっている点も、すべて同一のロジックに従っています。運営責任者は次のようにまとめます。

「私たちは新しい体験をもたらすコンテンツを増やし続け、新鮮さを保ちますが、体験の負担においては引き算を行います。追加コンテンツがプレイヤーにとって『嬉しい悲鳴(甘い負担)』になってしまうのを望みませんし、どれだけの時間を費やすべきか強制することもありません。一部は負担軽減であり、もう一部は選択権をプレイヤーに返すことです。」

Kiboをベースにしたコンテンツ「奇波対決(Kibo対決)」の変化も同様です。第2回テスト時はKiboを召喚してラインを押し込み拠点を占領するスタイルでしたが、第3回テストでは、各サイド8匹を持ち込みフィールド上には同時に最大3匹が出撃可能、フィールドもバトルリングのように小さくなり、テンポが明らかに加速しました。

林社長によると、第2回テストの設計はプレイヤーが一度に受け取る情報が多すぎ、入門時にパニックになりやすかったとのことです。しかしその設計が抹消されたわけではなく、チームのアプローチは、まず第3回テストのよりシンプルなルールを前段階に配置してプレイヤーが気軽に入門できるようにし、熟練度が一定レベルに達した段階で、改良された第2回テストの案をステップアップコンテンツとして開放するかもしれない、というものです。もちろん、現在のバージョンもまだ操作感などに滑らかでない部分があるため、引き続き調整が行われます。

04 まもなく訪れる「答案提出」の時

交易站のハードル緩和にせよ、Kibo対決の階層化にせよ、多くの調整はテストの過程で徐々に検証されてきたものです。10月7日の第3回テスト終了告知において、公式はこのテストを「正式な旅立ちの前の束の間の休息」と表現しました。10月14日にプロジェクトチームが『プロジェクトチームからの手紙』を公開し、大量の新規最適化と変更点を目にした時、私たちは「プロジェクトチームは第3回テストで何か『隠し持っていた』のではないか、あるいはテスト後に突貫工事を行ったのではないか?」と疑問を抱かずにはいられませんでした。

これに対する偉偉の説明は、第3回テストはテスト期間などを考慮してコンテンツの選択を行ったに過ぎず、限られた周期の中で全モジュールの検証を完了させるためだったというものです。

「正式サービス開始のタイミングで、プレイヤーに見せるべきコンテンツをすべてお見せします。」
彼は同時に、より根本的な説明も付け加えました。
「私たちの開発と制作は線形(直線的)に行われており、一度のテストが終わった後に突然大量のものを付け足したわけではありません。今追加されることになった内容の多くは、第3回テストの前からずっと作り続けていたものです。第3回テストは、ある時間的タイミングにおける切り出し(スライス)に過ぎません。」

運営責任者は語ります。

「現在、全体的な効果から見て、社内評価におけるデータ面は良好です。マネタイズ(商業化)に対するプレイヤーのご意見は非常に明確かつ集中していたため、どのように改善すべきかもはっきりと分かっています。プレイヤーがマネタイズに高い関心を寄せていることも理解しておりますので、具体的な調整方法については、今後の発表内容の中で順次説明してまいります。」

大小数十項目に及ぶ調整があろうとも、彼らにとっては、合理的な意見を積極的に取り入れ、開発がプロジェクトをより良いものへと作り上げていく手助けをすること自体が当然の責務であり、テストの目的でもあります。正式サービス後の長期的なコンテンツ消費に対して、偉偉は今後のバージョンの全体計画はかなり先まで策定されており、計画通りに推移していると明かしました。林社長も

「現在、バージョンのストックは非常に十分です。利点は磨き上げる時間があり、市場の状況に合わせて微調整できることです。一般的に、十分に磨き上げられた上で準備されたバージョンコンテンツであってこそ、高い評価を得やすいのです」
と語ります。

『Promilia』を作るこの数年間で、チームは3Dや大型ゲームを作るスキルツリーを一段一段と広げてきました。偉偉は「私たちはよりすごいものを作れるようになった」と切実に感じています。3年間の開発プロセスを振り返ると、リリースを目前に控えた今もチーム全体が120%の全力で稼働しています。

「次第に完成度が高まり、より良くなっていくのを目にすることは、プロジェクトチームのメンバーにとって非常にポジティブな励みになっています。」

しかし、チームがより複雑なコンテンツを作り出す能力を備えたからこそ、リリース直前のラストスパートにおいて、偉偉が毎日繰り返し天秤にかけているのは、むしろ「節制」に関する課題です。「技術、美術、設計の3つの側面を、フレームワークが許す範囲内でいかに最大化して提示するか?」

二次元ゲームのプレイヤーは美術表現に対して常に目が厳しく、企画チームにもゲームに入れたい素晴らしいアイデアがたくさんあります。しかし偉偉は、「何も考えずに美術表現を追求しすぎれば、ゲームがまともに動作しなくなる可能性が高い」ことを熟知しています。テスト中にプレイヤーから指摘されたパフォーマンスやフレームレートの変動に対し、ハードウェアのフレームワークが許す範囲内で技術と美術がいかに調和を図り、良いアイデアを安定してプレイヤーに提示できるか。これこそがチームがリリース前に全力で攻略している重点であり、すでに喜ばしい成果が現れ始めています。

オープンワールドという市場全体を見渡した時、偉偉の判断も同様に、いわゆる「大きさ」や「多さ」を盲目的に追求すべきではないというものです。世界がどれほど大きいか、どれほど豊富かということよりも重要なのは、プレイヤーに見える範囲内でキャラクターやKiboといった要素を合理的に組み合わせ、特色ある体験を作り出すことです。ゲームプレイのサイクルと、キャラクターやKiboとの長期的な陪伴感(寄り添い感)をうまく結合させれば、依然として多くのプレイヤーが期待と情熱を抱いてくれます。

最後に、開発周期について話が及んだ際、過去のインタビューで林社長が私たちに語った非常にサッパリとした言葉がありました。

「私達には実は周期の予想というものがありません。合格点に達した時に、初めてリリースするだけです。」

今、正式サービス開始を目前に控え、「息の長い(大長青)」ゲームを作ることを目標とする林社長は、一気に頂点に達するような目標を設定していません。

「むしろプレイヤーの反響やフィードバックが持続的に高まり」
、アップデートのたびに誰もがますます好きになってくれることを期待しています。

隣に座っていた偉偉は少し考え、かなり控えめな答えを出しました。

「大きな欠点をなくして、多くの人が安心して楽しめる作品を目指す」

彼の理解では、これは体験の下限をまず守り、その上で全力で上限を追求することを意味します。プロジェクト立ち上げ時には「筋金入りのオタク」たちの情熱でより高い天井を目指し、量産時にはA、B、C、Dにまで細分化されたパイプライン規範、引き算の日常、そしてパフォーマンスのバランスによって底線をしっかりと支えるのです。

2024年3月のファーストPV公開から今日まで、3回のテストを走り抜けてきた今、Manjuuが手にするこの答案用紙は、おそらく彼らの心の中の合格線に達しているはずです。


今天定档,专访蛮啾《蓝色星原》主创:不盲目,把产品做到“刚刚好”


【要約】Manjuu『蓝色星原:旅谣』開発インタビュー

事前登録数2,500万人突破の3Dオープンワールド『Promilia: Azure Promilia』が、11月26日に正式リリース決定。開発陣(林社長・偉偉EP・運営責任者)が語る要点まとめです。

インタビューの重要ポイント

  • 11月26日公測スタート:3回のテストを経て完成度を高め、十分なストックを持ってリリース。
  • 「オタクの直感」と「工業化」:自分たちが遊んで面白いかを重視。2Dから3Dへの移行過程で開発パイプライン(A〜Dの規格化)を整え、クオリティの下限を保証。
  • 生態系から推論する世界:風土・気候から生き物(Kibo)や都市を統一デザイン。200種以上のKiboとキャラの魅力を双方深掘り。
  • 日々の「仕事化」を防ぐ減法:ゲームプレイが負担(甘い負担)にならないよう、交易やバトルルールを緩和し、選択権をプレイヤーへ委ねる。
  • 最適化と節制:無意味に大きさ・重さを追わず、ハードの枠内で美術・技術・設計の「ちょうどいい塩梅」を追求。

「筋金入りのオタクの情熱で上限を目指し、厳格な規格と引き算の設計で下限を守る」

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