Manjuuによる英語正式インタビュー「運営CEO林書音&陳赫が語る『アズールプロミリア』の魅力」ストーリーや希望、スキンなどについて
- Manjuuによる英語正式インタビュー「運営CEO林書音&陳赫が語る『アズールプロミリア』の魅力」ストーリーや希望、スキンなどについて
- [インタビュー] リン・シュイン、チェン・ヘー共同代表が語る『アズールプロミリア』の魅力
- Q. 今年の1月で創立10周年を迎えました。次の10年、そしてこれからのManjuu Gamesのビジョンをお聞かせください。
- Q. 『アズールレーン』とはジャンルもスタイルも完全に異なりますが、『アズールプロミリア』がアピールできる長所と強みは何だとお考えですか?
- Q. 韓国のパブリッシャーとしてネクソンを選択されましたが、特別な理由はありますか?
- Q. 『アズールプロミリア』は今年5月に韓国でCBTを実施しましたが、印象的なフィードバックを挙げるなら何でしょうか?
- Q. アートをそのまま実装したモデリングやデザイン、アンド宿舎での衣装や生地の表現のようなディテールが特に印象深かったです。キャラクターデザインをする際、特にこだわってチェックしたり描写したりする部分はどこですか?
- Q. 意図したわけではないでしょうが、市場ではモンスターを捕獲するゲームが増えているのではないでしょうか。このような流れについてどうお考えですか?また、『アズールプロミリア』ならではの強みをアピールする戦略はありますか?
- Q. 一方で、今回のCBTではスターリンクが不可能なモンスターや「進化教」という敵対勢力まで登場しました。彼らはどのような存在であり、また『アズールプロミリア』において今後彼らの物語をどのように描いていくつもりなのか気になります。
- Q. キャラクターが会話する際、ユーザーの視線を見つめているようなディテールが印象的でした。ストーリーテリングや演出について、前作よりもその部分に一層気を使っているとのことですが、どのように気を配っていますか?
- Q. ネクソンとはどのように役割を分担し、協力体制を築いていますか?
- Q. 最近のサブカルチャーゲームでは、キャラクターに加えてストーリーも重要なポイントですが、『アズールプロミリア』で伝えたいストーリーの核心を挙げるなら?
- Q. CBTの対象として戦闘の改善も言及されていましたが、開発側から見て一体どの部分が問題であり、それをどう直そうとしたのでしょうか?
- Q. では、『アズールプロミリア』はいつリリースする予定ですか?
- Q. また、『アズールプロミリア』で欠かせないのが「キボ」ですが、可愛らしさと生態系の両方を網羅する設計をどのように進めましたか?
- Q. 宿舎コンテンツは現在用意されているもの以外に、追加したいコンテンツはありますか?また、一部の低レアリティキャラクターはスキンが出ない可能性もあると予想しますが、この部分にはどう対応する予定ですか?
- Q. ビジュアル、アートに対するプライドが素晴らしいです。『アズールプロミリア』のアート哲学を一言で表すなら?また、『アズールプロミリア』のグラフィックビジュアルは『アズールレーン』の時から「可愛いキャラクターは本当に可愛く、セクシーなキャラクターは限界まで引き上げる」という印象を受けます。そして「裸足」に対する執念が相当なものだと見受けられますが、この部分についても意見をお聞きしたいです。
- Q. 今回のBilibili World参加の感想と、ブースをデザインする際にどんな部分に気を配ったのか説明をお願いします。
- Q. 最後に、『アズールプロミリア』を待っている韓国のユーザーに一言お願いします。
Manjuuによる英語正式インタビュー「運営CEO林書音&陳赫が語る『アズールプロミリア』の魅力」ストーリーや希望、スキンなどについて
サイト以外の英語のSNSはマジで全然見かけないし。
まあ、それでもグローバル英語でひっそり泣いてるわ。
原文
Other than the website, EN social media is completely nonexistent.
Welp, still crying in global EN.
ちょっと引用を文脈から外して使ってる感じがするんだよな…
原文
you are using the quote a little bit out of context…
俺の引用、どこが文脈外なの?
CBTはKR(あとCNとJPも)で終わった→で、もう一つのポイントは国によって好まれるキャラタイプが違うって話(CN、KR、JPだけ言ってるのはこの3国だけがCBTやったからね)→フィードバックは今後ユーザー全体に響く判断に役立つだろうってこと。
ここで言う「グローバル」ってKR、JP、CNのことだけ?だから俺は皮肉っぽく、ENユーザーにもそうあってほしいなって思ったわけ。
原文
CBT for KR (plus CN and JP) concluded -> another takeaway was that preferred character types vary by country (referring to CN, KR and JP as these are the only countries with CBT) -> believe feedback will help decisions resonate with users globally in the future.
Are they referring “globally” here as in just KR, JP, and CN? That’s why I was being sarcastic hoping they intended for EN users too.
原文
この伝統は続けなきゃだよなw GFL2とかNTEもこういうファンサめっちゃ頑張ってるし(WuWaもあるけど)。Azur Promiliaも負けてらんない!
原文
最近のガチャゲー全部そうだけど、足見せサービスはまあ悪くないかなって感じだわ
原文
原文
Nexon(APの韓国版パブリッシャー)がブルーアーカイブでやらかしたの見てると、正直いいガチャシステムは期待できなさそうだわ…
原文
これってつまり、自分が思ってる意味で合ってるってこと?
原文
does this mean what i think it means?
It better mean more lolis!
原文
Lin Shuyinってアズールレーンからのキャラなんだけど、彼女はもっと小柄なモデルが好きってことで有名だったんだよね。
原文
西洋の観客には対応するの難しそうだわ、だって好みが完全に東洋と真逆だからね
原文
[インタビュー] リン・シュイン、チェン・ヘー共同代表が語る『アズールプロミリア』の魅力
「キャラクターは生きている存在」…Manjuu Gamesが語る『アズールプロミリア』の方向性
Manjuu GamesのオープンワールドRPG『アズールプロミリア』が、去る7月10日から12日まで上海国家会展中心(国家エキシビション&コンベンションセンター)で開催された中国を代表するサブカルチャーの祭典「Bilibili World」に参加した。キボ(星獣)アンド美少女たちと共に歩む楽しいファンタジー世界をブースで表現する一方、Bilibili Worldの開幕に合わせて中国での第3次CBT(クローズドβテスト)を予告した。
韓国国内ではネクソンがパブリッシングを担当する『アズールプロミリア』は、今年5月の韓国CBTにおいて、『アズールレーン』から続く美少女デザインのノウハウにファンタジーの感性を盛り込んだオープンワールドやコンテンツ、スピード感のある戦闘などを披露し、好評を博した。韓国でも関心が集まる中、INVENはBilibili Worldの会場でManjuu Gamesを訪問し、リン・シュイン共同代表とチェン・ヘー共同代表に話を聞くことができた。
Q. 今年の1月で創立10周年を迎えました。次の10年、そしてこれからのManjuu Gamesのビジョンをお聞かせください。
これまで弊社がこのような経験を積むことができたことを嬉しく思います。これらはすべてユーザーの皆様から寄せられた声援のおかげです。ユーザーの皆様に感謝の気持ちをお伝えしたいです。
私たちの会社の目標は、面白いサブカルチャーゲームを作り、ユーザーの皆様全員に幸福感と満足感を提供することです。これを達成するために、ゲームおよびIP開発により一層精進してまいります。最後に、ユーザーの皆様に改めて感謝申し上げます。
Q. 『アズールレーン』とはジャンルもスタイルも完全に異なりますが、『アズールプロミリア』がアピールできる長所と強みは何だとお考えですか?
『アズールレーン』もそうですが、『アズールプロミリア』で披露した私たちのアートクオリティが全世界のユーザーから認められています。そのアートクオリティとデザインが私たちの強みだと考えています。『アズールプロミリア』の場合、3Dが流行する中で私たちも3Dを基盤にさらに発展したいと考え、そのクオリティとデザインを3Dでお見せするために努力した結果です。
『アズールプロミリア』は膨大な世界観、豊かなストーリー、そして設定を備えているため、ユーザーの皆様にさらに没入感を与えられるよう、キャラクターデザインと世界観、プロミリア大陸をアピールすることに注力しています。私たちの強みであるハイクオリティなデザインを維持しながら楽しさを提供することが常に最優先の課題です。さらに、最適化やコンテンツまでも幅広く力を入れ、発展させていきたいと考えています。
Q. 韓国のパブリッシャーとしてネクソンを選択されましたが、特別な理由はありますか?
昔からネクソンのゲーム、特に『アラド戦記』を本当に長くプレイしていました。それも理由の一つですが、ネクソンと協業する過程で、ネクソンの優れた専門性と誠実さが印象的でした。それに、ネクソンは非常に歴史の長いゲーム会社ではありませんか。長期運営のノウハウも十分に蓄積されており、また韓国のユーザーについてより深く理解し、それに合わせたローカライズやプロモーションもはるかに上手くやってくれると信じています。そして実際にローカライズも上手く進めています。ネクソンとの協業プロセスには満足しており、今後も緊密な協業を続けながら韓国のユーザーに満足のいく体験を提供したいと考えています。
Q. 『アズールプロミリア』は今年5月に韓国でCBTを実施しましたが、印象的なフィードバックを挙げるなら何でしょうか?
まず、今回のCBTを無事に終えられたことを嬉しく思います。CBTを通じてユーザーから多くのフィードバックを受け取りましたが、アートクオリティに対して好評を得たことが、開発陣にとって何よりの大きな成果でした。
そしてもう一つの収穫を挙げるとすれば、国によってユーザーが好むキャラクターのタイプがそれぞれ異なるということです。このようなフィードバックは、今後世界中のユーザーに好まれるストーリー、演出、キャラクターをデザインする際に役立つと考えています。
Q. アートをそのまま実装したモデリングやデザイン、アンド宿舎での衣装や生地の表現のようなディテールが特に印象深かったです。キャラクターデザインをする際、特にこだわってチェックしたり描写したりする部分はどこですか?
私たちのチームでは、複数の段階を経てキャラクターの完成度を高めています。『アズールレーン』で既にキャラクターデザインには強みがありましたが、服は多様な生地の材質や厚さ、透け具合に至るまで、すべて細かくチェックしています。体の姿勢、モーション、重心といったものも、それぞれ緻密に設定しています。
特にメッサの宿舎スキンは非常に人気がありましたが、今後も他のキャラクターの宿舎スキンに力を入れていきたいです。見た瞬間にユーザーがその魅力に惹き込まれるように、長く共に過ごしてきたキャラクターの特徴までを盛り込んで、一目で伝わるように作ることが目標です。
チェン・ヘー:私たちはキャラクターをデザインする際、常にそのキャラクターがゲーム内で「生きて呼吸する存在」にならなければならないと考えています。そのため、キャラクターの生活の中でのディテールな動作や表情にも力を入れました。衣装の材質やそういったディテールを把握することも、その趣旨に基づいて以前からずっと研究し、磨き上げてきたものです。
Q. 意図したわけではないでしょうが、市場ではモンスターを捕獲するゲームが増えているのではないでしょうか。このような流れについてどうお考えですか?また、『アズールプロミリア』ならではの強みをアピールする戦略はありますか?
まず申し上げますと、『アズールプロミリア』は単なるモンスター捕獲系のゲームではないと考えています。ゲームコンテンツの側面から見ると、モンスター以外にも魅力的なキャラクターがおり、彼らとモンスター全員が共に平和に過ごせる世界を作りたかったのです。その世界観については本当に力を入れており、美少女デザインのノウハウを本当に100%発揮し、強みを最大限に活かして多彩な世界を作ろうとしていることが『アズールプロミリア』の核心です。
Q. 一方で、今回のCBTではスターリンクが不可能なモンスターや「進化教」という敵対勢力まで登場しました。彼らはどのような存在であり、また『アズールプロミリア』において今後彼らの物語をどのように描いていくつもりなのか気になります。
開発チームの立場として、皆さんがゲームの世界観を深く掘り下げてくださったことに本当に感動しています。プロミリア大陸におけるスターリンクは、理解と承認を土台に作られた「リンク(繋がり)」という概念に由来しています。このように名付けた理由は、単なる収集ではなく、お互いを理解し絆を深めて繋がっていく過程であると表現したかったからです。
だからこそ、すべてのキボが星臨者とリンクできるわけではなく、星臨者がキボとリンクして絆を築くことができた理由、そして一部の個体にはそれができない理由もストーリーを通じて解き明かしていく予定です。進化教に関する部分も、今後様々なストーリーやボス戦、キャラクターの物語を通じて徐々に解き明かしていこうと考えています。
Q. キャラクターが会話する際、ユーザーの視線を見つめているようなディテールが印象的でした。ストーリーテリングや演出について、前作よりもその部分に一層気を使っているとのことですが、どのように気を配っていますか?
先ほども言及しましたが、私たちはキャラクターを作る際、単なるデジタルデータだとは考えていません。プレイヤーにとってキャラクターは生きている存在であり、そのように受け止められなければならないというのが私たちの哲学です。視線を合わせることはもちろん、他の側面でもディテールを通じてユーザーに没入感を与えられるよう研究を続けています。こうした細かな部分が、実はより直感的に生きている存在として受け止めてもらうための基本でもあるのです。
例えば、ルルカが初めて出会って薬を渡す一連の動作も、ディテールを非常に磨き上げて作業したシーンです。ただ言葉だけでキャラクターを表現するのではなく、そのキャラクターがユーザーと初めて会った時に、性格や様々な要素を考慮してどのように行動するのか、ディテールを一つ一つ研究しました。ただ単に言葉を少し交わして終わりではなく、こうしたディテールがあって初めてキャラクターに生命力を吹き込むことができると考えたからです。
リン・シュイン:キャラクターを設定する際のディテールは、単なるデザインに留まらず、どんな言葉を発し、どんな動作をするのかまでも考えます。没入感は単なるセリフやデザインを超え、視線や身振り、相互作用などを通じてより真実に体験できるものだと考えており、それが裏付けられて初めて「本当に一緒にいる」という感覚が伝わるのだと思います。
Q. ネクソンとはどのように役割を分担し、協力体制を築いていますか?
ネクソンはすでに長きにわたり会社を経営し、ゲームを運営してきたベテランです。そのため、協力は非常にスムーズに進んでいます。特に最適化など様々な事項に関するフィードバックをしっかり整理して伝えてくれており、これらのデータを基にキャラクターのセリフや動作のフィードバック、口調のディテールなども調整していく予定です。
リン・シュイン:どうしても私たちはまだ規模の小さな会社であり、また韓国市場に対する経験も少ないです。そのため、UIやローカライズ、他にもプロモーションや文化的な違いに対してどのように注意すべきかなど、ネクソンから多くのアドバイスをもらっています。
Q. 最近のサブカルチャーゲームでは、キャラクターに加えてストーリーも重要なポイントですが、『アズールプロミリア』で伝えたいストーリーの核心を挙げるなら?
最近の市場にはサブカルチャーゲームが本当に多いですが、サブカルチャーにおいてはヒストリーを作ることが非常に重要です。キャラクターを生きて呼吸する存在にするためには、キャラクターの性格や設定を理解できる文脈を提示しなければならないからです。
『アズールプロミリア』でプレイヤーに伝えたいキーワードは「調和」、そして「同行(共に歩むこと)」です。ゲームをプレイしながら、随所でキャラクターと同行し共に成長し、様々な存在と一緒に生きていく、そうした体験を提供したいと考えました。メインストーリーやサブストーリーでは、次第に世界にまつわる物語が展開されていきますが、まずはキャラクターアンドキボと共に進み、今後のより大きな世界観に期待していただきたいです。
Q. CBTの対象として戦闘の改善も言及されていましたが、開発側から見て一体どの部分が問題であり、それをどう直そうとしたのでしょうか?
前回のテストでは、参入障壁がやや高いというフィードバックがありました。一つ目は、ユーザーに一度に多くの情報を伝えてしまい、うまく受け入れられなかったということです。アンド、画面に出力される情報が多く、カメラワークや様々な問題により打撃感がやや弱く感じられる可能性がある点も把握しました。
最優先の課題は参入障壁を下げることです。また、戦闘のリズムも修正を進め、戦闘のリズムや数値的なフィードバックはもちろん、画面演出やカメラワークも大幅に修正しました。今後、ユーザーの皆様がより快適に『アズールプロミリア』の戦闘を楽しみ、良い体験ができることを期待しています。
Q. では、『アズールプロミリア』はいつリリースする予定ですか?
現在私たちにとって最も重要な目標は、CBTで受け取ったフィードバックを基に可能な限り改善することです。昨日からCBTの募集を行っていますが、今回のテストでユーザーからのフィードバックを追加で受け取り、できるだけ早く改善を完了したいと考えています。その準備のために私たちのプロデューサーも現在一生懸命働いており、できるだけ早くユーザーの皆様とお会いできるよう努力します。
Q. また、『アズールプロミリア』で欠かせないのが「キボ」ですが、可愛らしさと生態系の両方を網羅する設計をどのように進めましたか?
プロミリアの開発メンバーの中には、このようなモンスター捕獲系のゲームが本当に好きなメンバーが多くいます。そこにどっぷりハマっている人たちなので、市場にすでにリリースされているゲームも徹底的に調査しました。
実のところ、モンスター捕獲系のゲームが好きな人たち自身には、「こんなモンスターを作ってみたい」というロマンがつきものです。自分の好みであれ、あるいは多くの人に愛されるモンスターを作りたいという願いであれです。そのロマンを満たしたいという欲望や衝動をベースに、本当に多くのアイデアを出しました。もちろん、自分自身の欲望だけが先行しては調和が取れないため、アイデアを出した後に本当に何度も議論を重ねます。その際最も重視するのは、「みんながこんなキボを欲しがるだろうか?」という部分です。そうして選んだ後に、市場のフィードバックやユーザーの好みも把握し、方向性を再確認します。そうした過程を経て最終的な企画案ができ、アートも制作されます。
リン・シュイン:重要なのは、私たちはキャラクターだけでなくキボもデジタルデータではなく生きている存在だと考えているということです。つまり、キボごとにも性格、設定、そのヒストリーまですべて組み立てられていなければならないと考えています。コンセプト設定も本当に精魂込めて制作し、それによって可愛らしくもありながら生態系の一員であるキボを完成させることができました。
Q. 宿舎コンテンツは現在用意されているもの以外に、追加したいコンテンツはありますか?また、一部の低レアリティキャラクターはスキンが出ない可能性もあると予想しますが、この部分にはどう対応する予定ですか?
まず、宿舎の家具の種類をさらに増やす予定で、その部分については後日公開したいと思います。また、低レアリティのキャラクターにもスキンを出して、そのキャラクターを好きなユーザーたちにも満足してもらいたいと考えていますが、スキンに関する事項はもう少し後になって公開できそうです。宿舎以外にも、サークルでユーザー自身が好みのサークル装飾をするなど、複数の要素を今後公開する予定です。
Q. ビジュアル、アートに対するプライドが素晴らしいです。『アズールプロミリア』のアート哲学を一言で表すなら?また、『アズールプロミリア』のグラフィックビジュアルは『アズールレーン』の時から「可愛いキャラクターは本当に可愛く、セクシーなキャラクターは限界まで引き上げる」という印象を受けます。そして「裸足」に対する執念が相当なものだと見受けられますが、この部分についても意見をお聞きしたいです。
キャラクターを作る時に最も重視するのは、私たちは画面を通じてキャラクターを見ることになるじゃないですか。その時、キャラクターの性格や特徴を一目で把握できなければならないというのが私たちの哲学です。この部分に本当に力を入れており、キャラクターのヒストリーもやはり重要です。性格とコンセプトの付与にも非常に力を入れています。
市場は常に早く変化しているため、ユーザーの好みの調査なども熱心に行っています。調査や取材はもちろん、他のゲームも本当によく見ながら、魅力的なキャラクターとは何か、またどんなキャラクターが人気なのか、ユーザーの視点から共感帯を形成しようとしています。探求、努力、そうしたものが裏付けられて初めてキャラクターを完成させることができるからです。
Q. 今回のBilibili World参加の感想と、ブースをデザインする際にどんな部分に気を配ったのか説明をお願いします。
現場での人気が本当に熱かったです。Bilibili Worldの場合、ブースのセッティングから現場で見られる広告まで、本当にずっと前から準備を進めてきました。私たちの強みを極大化し、現場に訪れた方々がそれを素早く認識できるようにすることが核心でした。イベントグッズや展示品、アンドイベントまですべてそういった趣旨で設計しました。
私達ならではの特徴を活かすためにこれまで地道に努力してきましたが、ユーザーの皆様がそれを見て、真心と誠実さを感じ取ってくださったのだと思います。そのおかげで、今回もブースで反響を得られたのだと感じています。
Q. 最後に、『アズールプロミリア』を待っている韓国のユーザーに一言お願いします。
韓国のユーザーの皆様全員に感謝申し上げます。私たちが韓国市場についてこれまで十分に理解できていませんでしたが、今後は絶えず精進し、改善を進めながら皆様と共に歩んでいきたいです。『アズールプロミリア』に多くの応援をよろしくお願いいたします。

コメント