中国ゲームメディアのβテスト先行体験レポートその2「最初に目を引いたのは…」【翻訳】

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真の古参オタクが、ついに独自性のあるモンスター捕獲ゲームを作り上げた



3月17日、『アズールプロミリア』(以下、『アズプロ』)は第2回クローズドベータテスト(以下、CBT2)のテスター募集を終了し、4月3日より「恒序テスト」を正式に開始することを発表しました。
前回の小規模なテストと比較して、今回のCBT2は明らかに高い注目を集めています。

その大きな理由の一つは、海外展開の本格化です。先日韓国で開催されたイベント「Comic World」では、NEXONが展示館を丸ごと貸し切るという非常に思い切った形で『アズプロ』の巨大な特設エリアを設け、多くの来場者の足を止めました。
これにより、海外プレイヤーの期待値は自然と高まりました。CBT2の募集開始後、SNS上では「中国のプレイヤーが一足早くテストに参加できるのが羨ましい」といった海外プレイヤーの声が多数見受けられました。

一方で、昨年8月に実施されたCBT1によって、中国国内のプレイヤー間でも良好な口コミが蓄積されていました。TapTapでのCBT2募集の投稿にはすでに8000件以上のコメントが寄せられており、多くのプレイヤーがテスト枠を心待ちにしています。
私はCBT1の参加者として、一週間前にManjuu(蛮啾ネットワーク)のオフィスを訪れ、CBT2で追加されるメインストーリー、複数の新キャラクター、100匹近くの新たな「キボ(奇波)」、そして新エリアなど、一部のコンテンツをオフラインで先行体験してきました。

CBT1を振り返ると、『アズプロ』のコアなゲームプレイはすでに完成していましたが、コンテンツの豊富さや全体的な完成度はまだ初期段階にとどまっている印象でした。
しかし、今回の先行体験を通じて感じたことはより複雑です。ゲーム全体の完成度は確かに大きく向上していましたが、同時に新たな課題もいくつか見え隠れしており、真の完成まではまだ長い道のりがあると感じました。
ただ、具体的な長所や短所よりも、今回のCBT2から伝わってくる最も重要なシグナルは、「ゲーム自体の個性が明確になり始めた」ということだと思います。

1. 「生きている」主人公の存在感



まずは最も直感的な変化からお話しします。今回のテストコンテンツをプレイして最初に目を引いたのは、新マップや新キャラクターではなく、主人公(現在よく使われる言葉で言えば「メインプレイヤーキャラ」)でした。
二次元(アニメ調)ゲームにおいて、『アズプロ』の主人公はかなり「存在感」があります。ゲーム内にはカスタマイズ機能も用意されており、髪や服の色を自由に変更できます。

一般的に、多くのJRPGやその派生とも言える二次元ゲームでは、主人公が人気キャラクターになるようには設計されていません。多くの開発者が語るように「プレイヤーが自身を投影しやすくするため、主人公の個性を極力薄める」というアプローチが主流です。
しかしプレイヤー目線で見ると、主人公に明確な性格や魅力がないにもかかわらず、ストーリー上でその重要性が強調され、周りのキャラクターが常に主人公を持ち上げるような展開は、やや不自然に感じられます。プレイヤーは本当の没入感を得られず、時には「サキュバス体質で無理やりキャラを惚れさせている」ようにすら感じてしまいます。

それに比べ、『アズプロ』の主人公ははるかに「生きている」感じがします。
例えばメインストーリーで非常に印象に残ったシーンがあります。妖精のルミが「疲れた」と言い出し、主人公は彼女を自分の肩に乗せて進もうとします。通常であれば、これは非常に王道で安心感のある心温まる展開であり、プレイヤーもその後の展開をある程度予想できるはずです。
しかし面白いことに、ここで「私もすごく疲れた」という完全に斜め上の選択肢が出現するのです。そして実際にこの選択肢を選ぶと、主人公は「星臨者(主人公の身分)様も疲れたから、ルミの肩に乗ってもいい?」と切り返します。

最終的に口論の末、ルミは主人公の肩に乗ることに成功するのですが、主人公に重さを感じさせないよう必死に羽ばたかなければならず、結果的に前よりも疲れてしまうというオチが付きます。このアニメーションは非常に可愛らしく、試遊現場の多くのメディア関係者も思わず笑い声を漏らしていました。

このストーリーが面白い理由は、プレイヤーの予想を的確に裏切ったからです。「仲間と苦難を共にする立派な主人公」の姿を想像していたところに、少し図々しさを交えた逆の行動をとったのです。
JRPGや二次元ゲームにおいて主人公の存在感を薄める手法自体は問題ではありません。重要なのは、良い脚本であればセリフが少なくても(あるいは喋らなくても)、主人公に明確な人格の輪郭が与えられているということです。『ペルソナ4』の番長の天然&お笑い属性や、『ペルソナ3』の主人公の独特な雰囲気が、最終的にプレイヤーの語り草になったように。
そして主人公の気質は、往々にしてゲーム全体のトーンを大きく形作ります。

『アズプロ』において、主人公は沈黙の傍観者でも、ストーリーの都合で動く「お人好し」でもありません。適度にとぼけたり、心の中で的確なツッコミを入れたり、時には少し腹黒いユーモアを見せたりします。この「生きている」感覚が、数ある二次元ゲームの中でも珍しい、軽快な雰囲気をもたらしています。

2. 重苦しさの排除と「寄り添い感」



CBT1をプレイした人がCBT2をプレイすると、ある明確な変化に気づくはずです。それは、二次元ゲームにありがちな「意味深で難解な設定」や「重苦しく恨み辛みが渦巻く展開」が大幅に削られている点です。その代わりに、より軽快な冒険の雰囲気と、非常に豊かな「寄り添い感(コンパニオンシップ)」が前面に押し出されています。

この変化の一部は技術的な進歩によるものです。より繊細な表情や成熟したカメラワークにより、棒立ちで会話するだけの呆然とした印象が大幅に減少しました。
また、中国語ボイスの活気ある演技も特筆すべき点です。一聴すると、中国語ボイスは日本語ボイスほど耳に残らないかもしれませんが、実際のゲーム内では、キャラクターたちがただセリフを読んでいるのではなく、しっかりと「言葉のキャッチボール」をしていることが明確に伝わってきます。
冒険の途中でふざけ合ったり、ツッコミを入れたりするこの双方向のインタラクションが、「仲間と一緒に行動している」という感覚を非常にリアルにしています。

良い音声収録とは、声優の演技力だけでなく、全体的なコンテキストや表現の余地を提供し、自然な会話のフローを作る開発側の姿勢にかかっています。『アズプロ』のボイスからは、開発チームがキャラクターの生命力と寄り添い体験の向上に本気で取り組んでいることが伺えます。

さらに、Manjuuが『アズールレーン』で培ったLive2Dの豊富な経験も活かされています。
CBT2では新たに「霊子」と呼ばれる装備システムが追加されました。レベルに応じて様々なダイナミックエフェクトが用意されており、一部の霊子には独立したキャラクターストーリーや専用の演出も付随しています。これを解放・育成する過程で、プレイヤーはキャラクターをより深く理解し、深い絆を感じることができます。

3. キボ(奇波)との深いインタラクション



今回のCBT2では100匹以上の新たな「キボ」が追加されており、その中には非常に魅力的な生物も含まれています。
特に印象深かった変化を2つ挙げます。

  • ボスキャラクターへの騎乗: 前回のテストで人気だったボス「森彩霊蝶」を倒して契約すると、なんと騎乗できるようになります。今回の試遊ではコウモリ型の新ボス「怯影之翼」なども追加されており、将来的にはこうしたプレイヤーに人気のある有翼の人型ボスなども、騎乗やその他の多様なインタラクションが可能になるのではないかと期待させられます。
  • 生態系と配置の最適化: CBT1ではキボの密度が高すぎ、フィールド探索で疲れやすいという意見がありました。CBT2では分布がより合理的に調整され、全体的に余裕のある配置になりました。多くのキボはプレイヤーから攻撃しない限り友好的に振る舞うため、世界全体から緊張感が減り、よりリラックスした空気が流れています。


まとめ



現時点では、アニメーションCGとリアルタイムレンダリングのシームレスな移行、マルチプレイの設計の明確化、霊子システムの拡充など、『アズプロ』にはまだ最適化すべき課題が多く残されています。

しかし全体的な体験から言えば、本作の最も突出した魅力は間違いなく、その「生きている感覚」と「寄り添い感」にあります。難解な設定や重苦しい世界観に頼らないこの体験は、現在の二次元ゲーム市場では決して多くありません。
そしてこれこそが、Manjuuの長年の強みでもあります。『アズールレーン』が9年間にわたり多くのプレイヤーの「避難所(オアシス)」であり続けられたのも、この長期的で安定した、リラックスできる寄り添い感があったからです。

現在、『アズプロ』はこの寄り添い感をより壮大な世界へと持ち込もうとしています。まもなく始まるCBT2を経て、この世界がプレイヤーにとっての新たな温かい港となるかどうか、今後の展開が非常に楽しみです。



真正的老二次元,终于做出有特色的捉宠游戏了

『アズールプロミリア』先行プレイレビュー 要約

【結論】
ダークで難解なストーリーが溢れる現在の二次元ゲーム市場において、「明るい冒険」「キャラクターとの寄り添い感」「生き生きとした主人公」で明確な差別化を図った、リラックスして遊べるモンスター捕獲ゲーム。

1. 主人公に「人間味」があり、ストーリーが軽快

  • 従来の「無個性で周りから持ち上げられるだけの主人公」とは違い、本作の主人公は適度にふざけたり、ツッコミを入れたりする人間らしさがある。
  • これにより、お約束の展開を裏切るような笑いがあり、ゲーム全体が重苦しくなく、明るく軽快な雰囲気になっている。


2. キャラクターとの「寄り添い感」の強化

  • 難解な設定や暗い世界観(いわゆる「謎解き」や「鬱展開」)を排除。
  • ボイスは単なるセリフの読み上げではなく、仲間同士の「自然な会話のキャッチボール」になっており、冒険感がリアル。
  • 『アズールレーン』の開発会社(Manjuu)の強みであるLive2Dを活かした新システム「霊子」により、キャラとの絆をより深く感じられる。


3. キボ(モンスター)の生態と探索の最適化

  • CBT2では100匹以上のキボが追加。倒したボス(蝶やコウモリなど)に乗って空を飛ぶことも可能になった。
  • フィールドのキボの配置が最適化され、密度が下がり、こちらから攻撃しない限り友好的なキボも多いため、野外探索が疲れにくくリラックスしたものになった。

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