AzurPromilia TW CBT: Thoughts and Impressions
by u/Waffodil in AzurPromilia
CBTの期間が短かったため、ゲームの全容を探索できたわけではありません。ここでの意見は、CBT中の個人的な体験に基づいた一人のカジュアルプレイヤーの第一印象としてお読みください。包括的なレビューではありません。
全体的な印象
『アズールプロミリア』は、2026年のガチャゲームの基準で見ると、圧倒的に美しいグラフィックというわけではなく、戦闘アニメーションや環境デザインもずば抜けているわけではありません。
しかし、開発のManjuuは「自分たちがどんなゲームを作りたいか」を明確に理解しているようで、今回のCBTから成功のベースとなるフォーミュラ(公式)はできていると感じました。ただし、開発を急ぐ必要があります。2027年になったら、彼らのシェアは残っていないかもしれません。
リリース時のガチャシステムがどうなるかは不明です(CBTではキャラはショップ購入でした)。おそらく「キャラガチャ」+「装備(光円錐のようなもの)ガチャ」になり、キボはおそらくガチャには含まれないと予想しています。ガチャのおまけ通貨でキボと交換できるショップなどは実装されるかもしれません。
マップと探索
オープンワールドではなく、複数の巨大なインスタンスエリアで構成されています。最初のマップがストーリー上かなり重要だったことを考えると、今後の新エリア追加が容易になるため、この仕様は後々有利に働くと思います。
- スプラウトバレーの課題:最初の主要エリアですが、全体的なトーンが均一すぎて少し単調に感じました。場所ごとの印象が薄く、探索が同じことの繰り返しに感じやすくなっています。
- 良かった点:キボの巣から卵を奪おうとしたら、怒った鳥の群れに襲われたことがありました。こういうハプニングをもっと散りばめてほしいです。
- 改善要望:ミニマップのプレイヤーマーカー(現在地)の色を青などに変えてほしいです。今の黄色はマップの色合いに同化して見失いやすいです。
キボ(Kibos)について
もしあなたがモンスター収集や捕獲に興味がないなら、このゲームは向いていないかもしれません。Manjuuはこのシステムに非常に本気で、キボは事実上すべての主要システムに深く組み込まれています。(拠点での労働、マウント、キボバトル、戦闘サポートなど)
- 生態系:大半は自分のエリアにいるだけですが、巡回中のオオカミがキャバード(Cabbird)と戦うなど、マップ上での独自の相互作用も見られます。
- 捕獲率:現状は少し不自然です。エリア間で捕獲率が極端に変動するため、スムーズな調整が必要です。
- ストーリーでの扱い:「谷の守護者」と呼ばれるような最終進化系のキボが、ストーリー(第1章)で全く活躍の兆しがないのは違和感がありました。テララのオオカミは活躍しますが、最初に捕まえるキャバードはただのチュートリアル要員で終わっています。
戦闘システム
戦闘はかなりテンポが良く、回避(赤)とパリィ(黄)のフラッシュが頻繁に発生します。回避やパリィを成功させるとバフが得られるため、脳死のゴリ押しプレイは推奨されていません。判定のタイミングはかなり甘めなので、思っているより簡単にアクションが決まります。
ただ、開発が戦闘システムを最終的にどこへ着地させたいのか、まだ迷っているようにも見えました。
- エレメンタルマーク:ダメージ強化に使われるリソース要素ですが、現状はシステムとして未発達に感じます。CBT中は意識する必要性を感じず、キャラ同士のシナジーも薄かったです。
- 属性弱点:弱点の概念はありますが、少なくとも低レベル帯(Lv50未満)では、属性相性を気にするプレッシャーはほとんどありませんでした。
- スキル属性の混在:1つのスキルだけが他の能力と異なる属性ダメージを与えるキャラがおり、これで何を達成したいのか意図がよくわかりませんでした。
キャラクター
現時点で市場最高峰の3Dモデルというわけではなく、一部のキャラクターデザインは平凡寄りです。ただ、アナイス(Anais)のような新キャラクターは素晴らしいので、ゲームが発展するにつれて良くなっていくと思います心配はしていません。
モーションの良さ:
デザイン自体は普通でも、動いている時のモデルは素晴らしいです。テララやシンフォリアの後ろ姿を見れば言いたいことが分かるはずです。また、移動時に曲がる方向へ体を傾ける細かいモーションも個人的に高評価です。
気になった点:
翼のあるキャラクターの移動が、地面すれすれを滑空しているようで違和感がありました。通常は歩き/走りで、ダッシュや回避の時だけ翼を使ってほしいです。
会話演出:
メインクエストはビジュアルノベル風の立ち絵演出(主人公視点が50%)を多用します。この方式を続けるなら、キャラの個性を出すためにもっと多様なポーズやアニメーションを追加すべきです。また、妖精のルミ(Lumi)は小さすぎるため、カメラワークの制約を生んでしまっています。(マスコットキャラがピカチュウサイズで頭でっかちな理由が分かりました)
【ネタバレ注意】ストーリー / プロット / 世界観 (クリックして開く)
物語は「不思議な力を持つよそ者が、未知の土地で現地の危機に巻き込まれ、派閥をまとめ上げ、古代の歴史の断片を解き明かしながら、背後に潜む巨大な脅威に気づく」という、非常に王道のファンタジーテンプレートに沿っています。個人的には全く問題ありません。
プロローグ(チュートリアル)
シンフォリアが「世界に降臨する」という予言に従って主人公を迎えに来ます。チュートリアル戦闘後、アビーの背に乗って帰還しようとしますが、謎の障壁に衝突してスプラウトバレーに墜落します。
世界観に入り込みやすく、仲間との絆を深める要素もあり、次の目的が明確で非常に良い導入でした。ボス戦の前に少しだけ遺跡を探索するパートがあればもっと良かったです。
第1章(キボ凶暴化・村の連携・地域問題の解決)
墜落後、テララに助けられシャルル村へ。仲間や妖精のルミを探す過程で、現地のキボたちが狂暴化していることを知ります。村の長に報告後、のちに拠点となる土地を与えられます。
翼人族(Wing people)の村でシンフォリアと合流しますが、彼らも食料不足に陥り、移住者であるフリアン(Furrian / シャルル村の住民)の領土を侵食し始めていました。主人公は両者を協力させるため、拠点で生産した食料を対価に彼らを「雇う」という形で交渉をまとめ、狂暴化した飛行キボを討伐します。
帰り道で古代遺跡を探索し、ドラゴンの墓や、主人公が数千年前にドラゴンと敵対していた勢力の「属性」を持っていることを知ります。その後、狂暴化の原因を探るためメッサ(Metsa)の庭園へ向かい、墜落の原因となった障壁が彼女の仕業であったこと、彼女もキボの狂暴化を危惧していることが明かされてCBTのストーリーは終わります。
第1章は明らかに未完成でしたが、ストーリーの方向性自体は悪くありません。
ただ、情報密度が薄い会話が多く、せっかくの3Dモデルがあるのにアニメーションをもっと活用しないのはもったいないです。
また、何か特別なことが起こるたびに「気絶する」「暗転する」「意識が飛ぶ」といった演出に頼りすぎです。FF14のような演出をやりたいのは分かりますが、現状ではうまくいっていません。
拠点システムとの連動:
拠点(ホームベース)がストーリーに上手く組み込まれていた点は評価したいです。最初のマップは農業をしない人々が住む土地でしたが、次のエリアであるフリース(Fleece)は交易都市なので、引き続き拠点がストーリーに絡んでくる可能性があり楽しみです。
台湾CBTの感想とインプレッション
CBT期間が短かったから全部は遊べなかったわ。あくまでエンジョイ勢の第一印象ってことでよろしく。
【全体的な印象】
2026年のガチャゲー基準だと、グラフィックが超絶凄いわけでもないし、戦闘アニメや背景がズバ抜けてるわけでもない。ただ、manjuuはどういうゲームを作りたいかはっきり分かってるみたいだし、今回のCBTを見る限りベースは出来上がってると思う。でも急がないと2027年にはパイが残ってないかもな。
正式でガチャどうなるか分からん(CBTだとキャラはショップで買えた)。たぶんキャラガチャ+「光円錐」みたいな装備ガチャで、キボはガチャに入らないと予想。ガチャのおまけ通貨で交換できるキボショップとかは来るかも。
【マップ・探索】
シームレスなオープンワールドじゃなくて、デカいエリアごとの切り替え式。後からエリア追加しやすいからこれはメリットかもね(最初のマップもかなり設定絡んでたし)。
ただ、最初のメインエリア「スプラウトバレー」はデザインがいまいち。探索してて気持ちいいんだけど、全体的に景色が似たり寄ったりで印象に残りにくい。途中でダレてくる。
でも面白いとこもあって、キボの巣から卵パクろうとしたら怒った鳥の群れにボコられたわw こういうイベントがもっとあってもいいな。
あとマップの自キャラのアイコン青とかにしてくれ。黄色だと背景に同化して見えねえ。
【キボ(モンスター)】
モンスター集めとか捕獲に興味ないならこのゲームはやめとけ。manjuuはここガチで作ってて、全てのシステムにキボが絡んでくる。拠点での労働力、乗り物、キボバトルのカード、戦闘のサポ(キボの役割はもっと明確にする必要ありだけど)って感じ。
キボのデザインはまあまあ。フィールドで狼とキャブバードが喧嘩してたりして生態系っぽさはあるけど、大半は自分の縄張りに突っ立ってるだけ。
捕獲率の変動は調整してほしいな。エリアによって急に捕まりにくくなったりしてバランス悪い。
あと設定の割に空気なキボがいるのも謎。御三家の最終進化系は「谷の守護者」とか像まであるのに、1章で全く出番なし。テララの狼みたいにストーリーに絡む奴もいれば、最初のキャブバードみたいにただのチュートリアル捕獲要員で終わる奴もいる。
【戦闘】
結構テンポ早くて、赤(回避)と黄(パリィ)のフラッシュが頻繁に出る。ジャスト回避やパリィにバフ付けて、脳死ゴリ押しを防ごうとしてる感じ。判定ガバガバだから案外簡単。
ただ、開発も戦闘システムどうしたいか迷ってる感あるわ。特殊ギミックがいくつかあるけどプレイに直結してない。低レベル帯だと空気。
「属性マーク(Elemental Mark)」っていうバフ要素があるんだけど、今のところ未完成っぽい。明らかにコアシステムのはずなのに、CBT中は全く気にしなくて余裕だった。今のキャラだとシナジーもあんまり感じないし、キボにその役割やらせるつもりなのかも?
弱点属性も一応あるけど、序盤(Lv50未満)は全然気にする必要なかった。
一部のキャラは1つのスキルだけ属性違うとかあるけど、あれ何がしたいんだろ。
【キャラ】
モデリングはトップクラスってわけじゃないし、今のところキャラデザも無難なのが多いかな。まあリリース後に個性出てくれば変わるっしょ。アナイスみたいな新キャラはいい感じだし心配はしてない。
デザインは普通でも動かすとすげえ良いぞ。テララとかシンフォリアの尻見れば分かるw キャラが曲がる時にそっちに傾くモーションも最高。
ただ、羽生えてるキャラの移動は微妙。地面スレスレを滑空するみたいでキモい。普通に走って、ダッシュや回避の時だけ羽使うようにしてほしい。
メインクエは立ち絵の紙芝居みたいな感じ。自キャラは主観視点で、他キャラが画面に突っ立って喋る(体感5割はこれ)。この方式続けるなら、もっとポーズやモーション増やして個性出さないと会話が死ぬ。
妖精のルミは小さすぎてカメラワークの邪魔になってる気がする。マスコットがピカチュウサイズで頭デカい理由が分かったわ。
【ストーリー】
記憶喪失のよそ者が不思議な力持ってて、現地のトラブル解決して派閥まとめて古代の謎解いて…っていう王道ファンタジー。ベタだけど全然オッケー。
(プロローグと1章のあらすじは省略するけど、大筋は悪くない)
ただ演出は微妙。会話の内容が薄い。せっかくいいモデルあんだから、もっとモーション使って表現してくれよ。
あと都合のいい時に「気絶」「ブラックアウト」使いすぎ。FF14みたいにしたいんだろうけど、今のままじゃダメだね。
拠点をストーリーに絡めようとしてるのは好印象。次のエリアは商業都市らしいから、拠点がどう絡んでくるか楽しみ。
正式な評価は、次のビルドで今の欠点が直ってるか見てからでいいんじゃね。
やっぱりそうか。検閲がどうのこうのってみんな騒いでるけど、本当の問題はキボなんだよな。他の「原神クローン」と一線を画す一番のウリはファンサービスじゃなくてそこだし。
ぶっちゃけ俺はポケモンとかデジモンみたいなモンスター集め系好きじゃないんだよね。子供の頃、周りがポケモンやってても全然惹かれなかったし。
心の底では最初から分かってたんだよな。そろそろ自分に正直になるべきかw
アズレンみたいなエロい女キャラ目当てで始めて、キボの作業ゲーにウンザリして辞める奴も絶対出てくるだろうな。
補足しとく。俺自身はキボにそこまで労力かけてないよ。
フィールドで見かけた新しいキボを捕まえるだけで十分だった(施設配置とか戦闘のお試し含めてね)。キャラの最終装備揃えるのもそれで事足りたし。
わざわざ捕獲しまくったのは、キボバトルでぶっ壊れてるキボの複数体確保のためくらい。
序盤から中盤まではそれでいけるだろうけど、終盤以降はそうもいかなくなると思うぞ。
俺はいくつかガチャゲーやってるけど、結局どれもメタとかエンドコンテンツに追いつくために、周回やガチャで上位レア集めなきゃいけなくなるし(特に無料ガチャチケが報酬にある場合な)。
このゲームもキボ絡みのエンドコンテンツがある以上、例外じゃないはず。
もちろん「そんなコンテンツやらなきゃいいじゃん」って意見もあるだろうけど、ちょっとでも興味持ったら、結局環境メタに振り回されることになるんだよな。
まあ俺の個人的な意見だけどね。正式リリースまで待つしかない。
まあ当然だよな、これだけの規模のゲームならアズレンのオタクだけじゃ支えきれないし、もっと広い層を取り込まないと勝負にならない。
ただ、一般層が「プレイアブルの男キャラがいない」とか「一部のキャラデザ」とか「パミィ」を受け入れてくれるといいけど。
ストーリーについてこんなに詳しく書いてるレビューあんまりなかったから助かるわ。
2つ質問していい?
1つ目。他のガチャゲーと比べて会話のテキストはどう?スタレやアクナイみたいにポエムっぽくて無駄に長いって批判されるタイプ?それともスカスカすぎるタイプ?「会話の内容が薄い」って言ってたから後者寄りなんだろうけど、もう少し詳しく聞きたい。
2つ目。あらすじ聞いた感じだと、シンフォリア/ルミ/アビーが今後もずっと一緒に旅するメイン仲間(スタレの星穹列車組)で、ルルカ/テララはその地域限定の仲間(クラーラ/スヴァローグ)って感じがするんだけど、この認識で合ってる?それともまだ判断できるほどストーリー進んでない?
これは残念だな。気にしない人もいるだろうけど、これで冷める人も結構いそう。
戦闘についても同意。ベータのプレイ動画見てただけだけど、戦闘面はなんか物足りないというか欠けてる感じがする。
それ、今回のTCベータのグラフィックビルドがバグってたからだぞ。
俺もその感想変だと思ったわ。ビリビリで他のCBTの動画見た時は普通にめっちゃ綺麗だったし。
スレ主が何のゲームと比べて言ってんのか知らんけど。
これハッキリ言ってくれてマジでありがたいわ。どうやら俺向けのゲームじゃなかったみたいだ。

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