日本ユーザーのβテスト評価をまとめた!【海外の反応】

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AP JP CBTの包括的な概要

『アズールプロミリア(アズプロ)』の日本国内初となるクローズドベータテスト(CBT)が2026年7月2日から10日まで実施されました。本稿は、アズプロ板の国内コミュニティスレッドのスクレイピングデータ、CBTインプレッション動画の書き起こし、そして判明しているゲームシステムとのクロスリファレンスを行い、AIを用いて翻訳・ノイズ(雑談やNSFWコンテンツ)のフィルタリングを経て統合した概要レポートです。

📌 注記・バックグラウンド

本稿は、中国で開催されたCBT2(2026年4月)のレビューをまとめた「AP CBT2 Comprehensive Overview」の続編にあたります。今回の日本CBTは当時と同じビルドが使用されているため、戦闘バランスやキャラクターロスター、各種システムは中国での報告とほぼ一致しています。そのため、本稿では「日本ユーザーの反応」「ローカライズの状態」「日本・グローバル展開の運営詳細」に焦点を当てています。

📦 CBTのロジスティクスとアクセス

  • スケジュール: 募集期間は6月1日〜25日(他地域よりも長い窓口)。当選発表は6月29日にwave(波)に分けて行われ、テストは7月2日〜10日の約8日間実施されました。ストーリーを完結させたり、マルチプレイに深く触れるには期間が短すぎるという声もありました。
  • 運営とプラットフォーム: 日本・グローバル運営はYostar、開発はManjuu、韓国運営はNEXONが担当。今回のCBTはPC(約44GB)とAndroid(約22.7GB)のみで実施されました。
    • PS5版の懸念: 以前のプラットフォーム展開資料にはPC/iOS/Androidと並んでPlayStation 5の記載がありましたが、現在の日本向け事前登録ページには「Windows / iOS / Android」のみが記載されており、PS5版が中止されたのか、あるいは延期されただけなのか不透明な状態です。この不在については、「ソニーの検閲や囲い込みを回避できて良かった」という意見と、「リーチできる層が減る」という懸念の間で議論が交わされていました。また、PC版テスターの一部で、大容量ダウンロードが途中で止まる・再開エラーが出るバグが報告されています。
  • 選考の公平性: テスト前は「配信者ばかり優遇されるのではないか(応募フォームにクリエイターURLの入力欄があったため)」という冷ややかな見方もありましたが、実際にはURL欄が空欄の単一アカウントでの当選者が多数確認され、一部のインフルエンサーが落選していることから、純粋な抽選であったと受け止めされています。ただし、長年『アズールレーン』をプレイしているアカウントやYostar-IDを連携しているアカウントの方が確率が高かったのではないかという体感報告もあります。
  • 公式の動き: 小規模なクローズドテストであるにもかかわらず、期間中に毎晩公式生放送が行われたことには驚きの声が上がりました。アンケート(最初の質問は「お気に入りのキャラクター」)も実施されましたが、第1回アンケートの最後に自由記述欄がなかったため、要望を熱心に書き込みたかったプレイヤーからは不満の声も漏れていました。

📖 ストーリー & 世界観

プレイヤーは、記憶が朧げで神秘的な力を持つ「星臨者(せいりんしゃ)」となり、「星霊(せいれい)」と呼ばれるクリーチャーたちと共にファンタジー世界を旅します。

CBTの冒頭は、エルフの「西芙莉雅(シフラリア / Symphoria)」と妖精の「ルミ」が、「凶獣(きょうじゅう)」が蔓延る土地で迷子になった仲間の「アビー」を捜索するシーンから始まります。魔物の群れに襲われ、そのままチュートリアル戦闘へと突入。その後、本当の主人公が目を覚ますという流れです(冒頭の2人は狂言回し的な役割であり、その背後には怪しい影が潜んでいます)。

  • キャラクタークリエイト: 主人公は性別(男・女)を選択でき、キャラクリエイトが可能です。ここで作成した見た目は、ローグライクモードのピクセルアート(ドット絵)アバターにも反映されます。キボ(Kibo)の紹介が終わると、主人公はパーティーとはぐれて見知らぬ街にたどり着き、そこで獣人の姉妹と出会うことで物語が本格的に動き出します。
  • ユーザーの反応: シナリオの語り口については共通の不満が見られました。導入部分から中国系ファンタジー特有の固有名詞(アニマ、凶獣、星痕など)が立て続けに登場するため、「目が滑る」「頭に入ってこない」という意見が目立ちました。さらに、後述する日本語ボイスの未実装部分も重なり、現時点では「無難で王道なファンタジーだが、引き込まれるほどのフックには欠ける」という評価に落ち着いています。ただし、一般的な静止画主体のビジュアルノベル風ストーリーに比べれば、3Dモデルが活発に動くためプレゼンテーションのクオリティ自体は高いという擁護意見もあります。
  • アズールレーンとの繋がり: タイトルに「アズール」と付いているため関連性が気になるところですが、実際にプレイした印象としては完全な独立作品です。アズレンの世界観や設定との繋がりは一切検知できませんでした。これは開発のManjuuも公言している通り、「3Dオープンワールドという新領域」への挑戦であり、「アズールレーンの会社」というイメージを脱却してより広い層にアプローチするための意図的な設計です。コミュニティで言われる「アズレンらしさ」とは、シナリオの繋がりではなく、水泳モーション、絶景ポイントでのカメラ中央合わせダブルジャンプ、超ミニスカートといった「ファンサービス(紳士向け要素)の遺伝子」のことを指しています。

⚔️ 戦闘システム

本作で最も高く評価されている要素です。 3人編成のタグ(交代)制アクションRPGで、回避ボタンとパリィボタンが独立しており、直感的に操作できます。

  • 「本物のパリィ」の快感: 特に「パリィ」の評価が非常に高いです。受付時間が比較的寛容で、決まった瞬間の手応えが心地よく、『ゼンレスゾーンゼロ(ZZZ)』や『鳴潮(Wuthering Waves)』と比較しても「本物のパリィをやっている感覚がある」と絶賛されています。戦闘のテンポは「他のどのガチャゲーよりもスピード感がある」と評され、エフェクトやダメージフォントの雰囲気から『グラブル リリンク』を連想するプレイヤーが続出しました。
  • パリィのクールダウン問題: 一方で、パリィにクールダウン(使用回数制限)がある点については唯一の不満として挙げられています。「敵の攻撃を見極めてタイミングを合わせる行為に対して、クールダウンで制限をかけるのは本末転倒」「とってつけたようなパリィに感じられる」という意見があり、ZZZの初期の反省を繰り返さないでほしいという声があります。
  • 同調(Dissonance Mark)システム: 戦闘の核となるシステムです。スキルやキボの攻撃によって敵に元素の「マーク」を付与し、それをEXスキルで消費して大ダメージ(バースト)を狙います。連携攻撃や交代コンボ、登場時スキル(エントランススキル)なども用意されています。
    • UIと操作の課題: 覚えるべき操作や要素が多いため、「パッド(コントローラー)のボタンが物理的に足りない」という入力負荷の高さが指摘されています。また、現在のUIではマークの蓄積数が視認しづらいため、実戦では「よく分からないから、とりあえずパリィを連発して力押ししている」というプレイヤーも少なくありませんでした。
  • 集敵(敵の引き寄せ)の重要性: 複数の敵を巻き込んで攻撃するとボーナスダメージが発生する仕様があるため、敵を1箇所に集める能力(メッツァのチャージ範囲攻撃、アビーの重攻撃、シャルのスキルなど)を持つキャラクターが重宝されます。これがヒーラー以外の「サポート」職の明確な役割となっています。
  • 歪な難易度曲線: 中国のCBT2同様、初期エリアの敵が弱すぎてコンボを学ぶ必要がない反面、第2エリアに入った途端に難易度が急上昇します。強烈なレベル差補正がかかり、レベル60以上のモブ敵に囲まれて即死するため、最初のエリアに戻って素材やレベルのグラインド(周回)を強いられます。さらに、新しい地域に移ると、それまで集めたキャプチャーカードやクラフトのティアが通用しなくなる仕様があり、「地道な成長を感じづらく、エリアごとにリセットされているようで不自然」という不満が出ています。このMMOスタイルの地域別スケーリングが良い設計なのか、それとも前半のマップを使い捨てにしているだけなのかは議論の的となっています。
  • 編成のメタ(最適解): キャラクターは5つの役割(爆発、破壊、強襲、増幅、付着)に分かれており、大きく分けて「ブレイク特化編成」か「オーバーリミット特化編成」の2パターンを想定して作られています。しかし、実際には「アタッカー単体で十分に靭性を削りきれてしまう」ため、わざわざ「破壊」職を入れるメリットが薄く、結果として【メインDPS 1人 + サポート 2人】の編成に収束しています。
    • 強キャラ: 「シャル(夏儿)」が満場一致で最強評価(槍投げとアビーの通称「おもちドラゴン」バフの組み合わせがループして壊れ性能)。「小玉(Xiaoyu)」は範囲攻撃が優秀な思考停止で強いオーバーリミットアタッカー。「ルビー(红宝石)」は古いタイプのオーバーリミット設計で、育成リソースを大量に喰う割に見返りが少ないとされています。優秀なサポート枠には「アイニス」「ルルカ」「カタロ」「メッツァ(末音)」の名前が挙がっています。

👤 キャラクター

キャラクターのビジュアルアートは、本作の最大のセールスポイントとして君臨しています。国内ユーザーの間では、その「エロ可愛さ(Erotic-Cute)」のクオリティにおいて、『原神』『鳴潮』『ZZZ』『崩壊:スターレイル』『アークナイツ:エンドフィールド』『Neverness to Everness(NTE)』といった並み居る競合タイトルを抑えて「最高峰である」と評価されています。さすがアズレンのManjuuといった仕上がりで、モデリングやテクスチャのこだわりが凄まじく、脇の下まで精巧に作り込まれている点が絶賛されました。

  • ロスター: テスト開始時点で約18人のプレイアブルキャラクターが確認されています。人気の中心は、小玉、ノノ(Nono)、ルルカ(もっとも露出度が高く、謎のジブリッシュ言語を喋りながらプレイヤーにエナジードリンクをくれる獣人の妹)、テララ(元気な赤髪の獣人の姉、CV:ファイルーズあい)、アビー(もちもちしたドラゴンを連れた少女、CV:長縄まりあ)、そしてシャル、ミティ(Mitty)、モーウィンなど。
  • ガチャの仕様: 今回のCBTではガチャが閉鎖されており、課金・仕様の詳細は不明です。ログインボーナスやクエストボードで手に入るコインを使って「キャラクター交換ショップ」から入手する形式になっており、お試し(体験)モードも用意されていました。
  • レアリティに関する懸念: 一部の肉感的な「ママ感」のあるお姉さんキャラクター(アイニスやメイド長など)のレアリティが★4に設定されており、「後から急遽ロスターに追加されたのではないか」と勘繰る声があります。入手が容易なのは嬉しい反面、最高レアとの性能差や扱いに格差が出ないか心配されています(なお、同じく大人っぽいメッツァは★5に設定されています)。
  • フィールド上でのモデル劣化: カットインやメニュー画面、イベントシーンでのモデルは最高級ですが、オープンワールドのフィールド上を走っている時は、輪郭のジャギー(ギザギザ)やグラフィックのダウングレードが目立つというご意見もあります。
  • ファンサービスの「抑制」: 本作の露出度は、どのリージョンのサーバーでも一律でやや控えめに調整されています。これは規制によるものではなく、開発側の意図的な方針であると考えられています。短いスカートの下には基本的にスパッツか不透明なインナーが仕込まれており、本物のパンティが見えるのはロングスカートのキャラクターのみです(ルルカをローアングルから見た時などが数少ない例外です)。
    • ManjuuのCEOである林社長はインタビューで、「アズールレーンが『セクシーさ』を追求しているのに対し、アズールプロミリアは『可愛さ』と、プレイヤーがワクワクするような感情を追求している」と語っています。また、ディレクターの華能氏も、日本のマーケットにおいて「アズレンの会社」という固定観念を脱却し、より幅広いユーザー層に定着させたいと述べています。つまり、マイルドになったファンサービスは検閲の結果ではなく、大衆向け(ライト層獲得)への戦略的ピボットです。とはいえ、この仕様変更はアンケートで最も熱く議論されているトピックの一つです。
  • 極上のサウンド: 作曲家に川井憲次氏と西木康智氏(オクトパストラベラー等)を起用しており、スクウェア・エニックス作品に引けを取らない最高峰の王道ファンタジーBGMに仕上がっています。豪華声優陣の演技も相まって、非常に高い評価を得ています。

🐾 キボ(Kibo)システム

明確に『ポケットモンスター』や『パルワールド』をオマージュした要素です。野生のクリーチャーを捕獲し、戦闘のお供にしたり、拠点(ファーム)で労働させてご飯を管理するシステムで、ゲーム内でもかなり露骨なリスペクト演出が見られます。

  • 捕獲と育成: テスト時点で約186種が実装。野生のキボを弱らせて「星絆(Starlink)」と呼ばれる機能でスカウトします。本作はターン制ではなくリアルタイムのアクションRPGなので、体力をミリ残しして捕まえようとすると、手加減が難しく誤って倒してしまう事故が多発しました。最初に遭遇するふくよかなキャベツのような外見の「キャベッコ」や、最初に選ぶ御三家のような元素別キボ(水タイプが人気)などがいます。2段階の色違い(シャイニー)やカラーバリエーションが存在し、進化はLv60などの高レベル帯にロックされています。
  • 遺伝子・因子(Factor)システム: やり込み要素(エンドコンテンツ)として非常に高く評価されています。 捕獲時にランダムな遺伝子スキルが付与されるほか、日課タスクで新しいスキルを覚えさせ、約10個の枠を厳選・最適化していく楽しさがあります。また、キボを「撫でる(ヘッドパット)」機能も大好評で、「一人称視点でもっと近くから愛でられる機能が欲しい」という要望が出ています。
  • 拠点での不満点: 一方で、拠点の労働力としての評価は今ひとつです。派遣したキボは自動で素材を集めてくれますが、効率が『原神』の探索派遣よりも遅く、さらに「探索に派遣したキボは、自分の装備枠から外れてしまう」という不便な仕様があります。そのため、結局は装備用の個体とは別に用意する必要があり、武器や装備のクラフトに必要な原木や石材は、プレイヤーが自力で採取する方が早いという状態です。
  • ゲーム内経済の厳しさ: 捕獲用カードの複数クラフトに必要なリソース(クリスタルなど)が重すぎ、マップ全域の鉱石を掘り尽くすレベルの労働を要求されます。また、ゲーム内通貨(シェル)が慢性的に不足しているため、「苦労して低レベルからキボを育てるより、最初から野生の高レベル個体を捕まえた方が圧倒的に早い」という状態になっており、育成の意義が薄れています。

🧭 探索 & マウント(乗り物)

空を飛べるオープンワールドの自由度は非常に高く評価されています。序盤から解放され、地上から飛行への移行もスムーズ。空気感のあるグラフィックで描かれた景色は非常に美しく、素材採取も自動回収機能があるため快適です。主人公は自力で泳ぐこともでき、ダブルジャンプ時にはカメラが自動的に絶景を捉える演出が入ります。

⚠️ 探索における改善要望・痛点
  • マウント(騎乗キボ)に乗った状態では、水に一切入れない(強制解除される)。
  • 拠点ファーム内での移動時、慣性(ドリフト)が強く働きすぎて操作しづらい。
  • マップを縮小するとアイコンがすべて消えてしまう表示バグがある。
  • カメラの追従挙動のせいで「画面酔い(3D酔い)」しやすい(設定で「Smooth Camera」を0にすると改善)。
  • 騎乗しているキボの満腹度(空腹ゲージ)の減少が早すぎる。
  • 最大の不満: カメラを上(空)に向けると、操作キャラクターの姿が完全に消えてしまう仕様。「美少女キャラクターを眺めるのが目的のゲームにおいて、キャラが画面から消えるのはあり得ない」と大ブーイングが起きています。

🎮 サイドモード

  • トーテム積み(ミニゲーム): 本作で最も嫌われているコンテンツです。 制限時間内に12個のトーテムをジェンガのように積み上げてゴールドチェスト(宝箱)を狙う内容ですが、判定とタイミングがシビアすぎます。コミュニティ内では「トーテムアンチ(撲滅派)」という一大勢力が形成されています。
  • 音ゲー(リズムゲーム): アクションRPGのミニゲームとしては難易度が高すぎ、QキーとEキーの入力を完璧に合わせる操作が非常にシビアです。
  • 釣り: タイミングを合わせるだけの反射神経ミニゲーム。「釣りをしている感覚がゼロ」と不評で、好みが分かれています。
  • キボ対決(キボショーダウン / Kibo Fight): ポケモンバトル、あるいはレーン型のタワーディフェンスモード(『にゃんこ大戦争』や『クラッシュ・ロワイヤル』に近い仕様)です。
    • 評価の二極化: 「中毒性があってこれだけを永遠に遊んでいられる」と絶賛する層と、「オープンワールドのアクションをやりたくて来ているのに、なぜ強制的にタワーディフェンスをやらされるのか」と拒絶反応を示す層に真っ二つに分かれています。ここが肌に合わないプレイヤーにとってはゲーム全体の評価を下げる要因になりますが、ハマった人には「エッジの効いた最大の武器」となっています。
  • エンドコンテンツ(ローグライク「トレジャーハント」): よくあるバフ選択型の汎用的なローグライクモード。現状はこれといった特色がなく、マルチプレイのマッチングも機能していませんでした。
  • マルチプレイ(Co-op): しっかりとしたダンジョンの道中(トラバーサル)が存在する点は好評でした。ただ、ソロプレイヤーが不利益を被らないよう、報酬はライトなものに留めてほしいという要望があります。

💰 マネタイズ & ガチャ経済

  • 「凸なし」の可能性: 現在のビルドを見る限り、キャラクターの重複獲得による強化システム(いわゆる「凸システム」)が存在しない設計になっており、「最悪の事態は回避された」とコミュニティでは大歓喜が沸き起こっています。また、「すり抜け(恒常落ち)を排除してほしい」という要望が非常に強く挙がっています。
  • スキンスタイルの懸念: キャラクターの重複凸がない以上、マネタイズの主軸は「ハイクオリティな着せ替えスキン」になると予想されており、その分ガチャ自体の配布や確率は甘めにしてほしいという懇願の声が上がっています。また、将来的にガチャ限定の強力なキボが実装されるのではないかという不安も燻っています。

💻 技術面 & パフォーマンス

典型的な「CPUバウンド(CPUに負荷が偏る)」の重量級ゲームです。全体的な動作の重さは『原神』と『鳴潮』の中間といったところで、メニュー画面を開いている時でさえCPU使用率が高止まりする傾向にあります。

  • 最大の技術的汚点:コントローラー非対応レベルのバグ
    今回の日本CBTで最もヘイトを集めた要素です。 実質的に機能しておらず、素材回収、キボ捕獲、キャラ交代、さらには「パリィ」すらコントローラーのボタン入力で発動しないバグがあります。キーバインド機能やカメラの上下反転(インバート)もなく、外部ツールでの修正すら困難です。中国の開発チームがキーマウ中心で開発していることが原因とみられます。
  • ローカライズの未完成: 日本語音声が中国語のリップシンクの尺と合っておらず、ストーリーの中盤以降は完全にボイスが出なくなり無音になります。進行不能バグも散見されました。
  • 神QoL「会話倍速機能」: ストーリーのテキストを「1.25倍 / 1.5倍 / 2倍 / 3倍」に加速できる倍速ボタンが実装されており、全プレイヤーから絶賛されています。

📝 総評 & 展望

結論として、国内テスターの評価は「決して悪いゲームではないが、非常に『人を選ぶ(人を選ぶ)』ゲームである」という点に集約されます。

他人と競う要素が薄い重厚なクラフト・ファーム系のゲームでありながら、好みの分かれる「タワーディフェンス」を中核に据えた本作が、はたして両極端なプレイヤー層を繋ぎ止められるのかが懸念されています。しかし、土台(戦闘・キャラ・音楽)は一級品であり、不満点の多くは正式リリースまでに修正可能な範囲です。本国中国では既に「CBT3」の募集が開始されており、そこで課金周りのテストが行われるとみられています。

📊 日本CBT 要素別評価一覧(AI合成レーティング)

評価項目 ランク 概要・コミュニティの意見
ビジュアル&キャラデザ S 「エロ可愛い」路線のモデリングは競合他社を圧倒。フィールド上でのモデル劣化はあるが、カットイン等の出来は最高峰。
戦闘フィール A 本作最大の強み。テンポが速く、独立したパリィの快感は抜群。ボタン入力の多さとパリィのクールダウンが課題。
戦闘バランス C+ 「シャル」の1強状態で、編成も「1DPS+2サポート」が最適解。難易度の急上昇が不自然。
ストーリー&設定 C- 王道のファンタジーだが、中国系固有名詞の羅列で頭に入りにくい。ボイス未実装部分が多く評価が難しい。
キボ(Kibo)システム B 186種以上のデザインと、遺伝子厳選の楽しさは高評価。しかし育成コストが重く、拠点労働の効率の悪さが足を引っ張る。
探索&フィールド A- 空気感のあるグラフィック、快適な飛行、水泳、ダブルジャンプの演出は秀逸。自動回収機能も便利。
マウント(乗り物) B- 飛行マウントの快適さは抜群だが、水に入ると強制解除される仕様や、キボの空腹ゲージの減りの早さが不評。
拠点開拓&クラフト C+ やり込み要素はあるが、自動採取が遅く、結局手動でのファームが必要。通貨(シェル)の枯渇も相まって泥臭い。
サイドモード D+ 「トーテム積み」と「音ゲー」が難解すぎて大不評。「キボ対決」は中毒性があるが、アクション派には邪魔な要素となり二極化。
マルチプレイ / Co-op C ダンジョンの道中を一緒に攻略できる仕様は好評だが、バグが多く、CBTの期間内では到達者が少なすぎた。
UI / UX & 動線 C- 全体的に画面が煩雑。マークのカウントが見づらく、アイテムの売却や装備・キボの入れ替えのUIが不親切。
操作性(パッド配置) D 今回の最悪ポイント。 コントローラーの主要ボタンが機能しておらず、配置変更も不可。キーマウ推奨状態。
最適化&性能 B- 『鳴潮』よりは動作が軽くてVRAM消費も少ないが、CPUへの負荷が異常に高く、起動時のスタターや120fps非対応が不満。
ローカライズ(日本語) C セリフと口の動きのズレが目立ち、中盤から完全に無音になる。製品版での修正が前提。
音楽&オーディオ A 川井憲次・西木康智両氏によるBGMは映画・据え置きRPG級。声優陣も豪華。ただしパリィのSEがややチープとの指摘も。
ファンサービス C+ アズレン層からは「スパッツだらけでガッカリ」との声。「セクシー」ではなく「キュート」を目指した方針転換に賛否。
ガチャ&マネタイズ N/A テスト未実施のため判定不可。「重複凸なし」の気配は神がかっているが、すり抜けの有無や単価は不明で要警戒。
コンテンツボリューム A- 2つの広大な地域、186種のキボ、18人のキャラ、複数のミニゲームとマルチ。物量は十分すぎるほど。
総合評価(日本CBT) B 尖った強み(戦闘・キャラ・音楽)を持つが、古いビルドの粗(パッド不具合・ミニゲーム)に足を引っ張られている。製品版に期待。

情報元: 国内の『アズールプロミリア』コミュニティ板のスレッド群(2026年6月〜7月)、および国内CBTインプレッション動画。本稿は先行して公開された「中国CBT2 包括的オーバービュー」の対となるレポートです。キボやキャラクターの名称は国内コミュニティのカタカナ表記を基準に中国語名と照合しているため、今後の公式英語名(Fandom Wiki等)とは異なる場合があります。また、上記のレーティングはユーザーの書き込み傾向をAIで数値化したものであり、実際のプレイフィールを保証するものではありません。

AP JP CBTの包括的な概要

2. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 01:31 ID:AronmR1
主流のガチャゲーの制約のせいで、ファンサービスが薄まってるのは明らか。
原文
It’s obvious that the fanservice is diluted by the limitations of mainstream gacha games
11. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:15 ID:5lols
>>2
ホントもったいないよな。今の時点でも他のゲームほとんど圧倒してるけど、ALレベルのクオリティを3Dに落とし込むのは、ありそうでなさそう。まあNTEでもキャラによってはパンツ見えたりするし、全部スパッツで隠そうって感じでもないしね。

スキンにはちょっと期待できそうだけどな。この前のナイトガウンのスキンとか結構良かったし。ガチャ限定じゃなくて普通に買えるようになればいいんだけど。
原文
Its a damn shame too. As it is now its still blowing most other games out of the water but it seems like if you ever wanted something near AL’s level but translated to 3d, it might not be happening. Even NTE has pantsu on some characters and doesn’t feel the need to cover everything in spats.

Skins do offer some hope at least, that nightgown skin was pretty good. Just hope they aren’t all gacha locked and can be purchased directly
13. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:39 ID:AronmR1
>>11
問題は、今んとこ寮モードでしかスキン使えないってことなんだよな。
原文
The problem is that we can only use the skins in dorm mode (for now).
19. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 04:08 ID:5lols
>>13
それ普通にヤバいだろ正直。リリース前には絶対変えてくると思うけど、もしそのままだとしたら全地域から一斉にフルボッコにされるやつじゃんw

確実にスキンは課金系で来るだろうけど、寮でしか使えないスキンとかさすがに誰にも受け入れられんし、そもそも意味わからんよな。

まぁそうは言っても、一応意見フィードバックできるタイミングがあれば、スキンをどこでも使えるようにしろって声上げてほしいわ。できれば炎上する前に対策してほしいしw
原文
Thats genuinely insane tbh. That’s guaranteed to be changed by release, or their gonna get extreme backlash from every region at once lol.

They’ll definitely monetise them so skins you have the buy that only work in dorm is not gonna go over well with anyone and just makes no sense to begin with

Well, I say that but please take any opportunity they give for feedback to ask for skins usable everywhere, would be nice to just skip the potential backlash step lol
3. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 01:32 ID:3IR0S
いや、これちょっと心配だな。弱点が結構多い感じ。次のCBT3で開発陣がそこらへんちゃんと対応してくれるといいんだけど。
原文
Well, this is worrying. Quite a few weak points. I hope devs addressed them in upcoming CBT3.
4. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 01:53 ID:AronmR1
>Home Base & Crafting: C+ ; 深いループはあるけど、自動収集が遅かったり、素材も手作業で集めないといけないし、シェルも少なくてひたすら作業感が強い。

ゲーム遊びに来たんじゃないの?これ、明らかに牧場物語とかルーンファクトリーみたいなゲームに影響受けてるよね。ただロマンス要素がないけど、正直それがこのシリーズがウケてる理由の一つじゃないの?あと、アトリエシリーズみたいな感じもあるよね。アズールレーンとコラボしたこともあるしさ。
原文
>**Home Base & Crafting:** C+ ; Deep loop, but slow auto-gather, hand-farmed gear mats, scarce shells make it grindy.

Didn’t they come here to play a videogame?. It’s clear that this is inspired by games like Harvest Moon and Rune Factory,just without the romance elements (which, in fact, are the very factor that makes those IPs successful),as well as IPs like the Atelier series, which has collaborated extensively with Azur Lane.
5. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 01:54 ID:PromiliaLane
AIの粗大ゴミ
原文
AI slop
16. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:45 ID:AronmR1
>>5
実際、集英社みたいな会社は翻訳にAI使ってるから、そんなのに時間かけても無駄だよ
原文
In fact, companies like Shueshia are using AI for translation, don’t waste your time on that
28. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 09:22 (スレ主) ID:reddi_4ch2
>>5
manjuuは今まさにAIマネージャー採用してるぞ。キャリアページ見に行けばわかるけど、前からAI使って適当に作ったもん出してるしな。
原文
manjuu is literally hiring AI managers as you speak. Just go to their Career page and see, they have been using AI to produce slops for a while now.
29. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 09:37 ID:PromiliaLane
>>28
それはもう知ってるんだけど、これに関係あるとは思えないんだよな。
原文
I already know, I don’t see how is that any relevant here.
6. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 01:56 ID:peterson_sparrow
モンスター収集系のゲーム興味ないならAP向いてないって聞いたわ。キボもめっちゃ複雑になりそうな気がする。
原文
I heard if you aren’t interest in monster collector type of game then AP isn’t for you, I have a feeling Kibo gonna be very complicate as well.
8. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:00 ID:AronmR1
>>6
中国だと最初はキボモンに注目してたんだけど、時間が経つにつれてキャラ重視になってきたんだよね。

ポケモンのIPでも同じことが言えるよ。ポケマスEXなんて完全にキャラ中心で、ポケモンはほぼ脇役扱いだし。
原文
In CN, the focus at first was on the Kibomons, but over time they shifted their focus more toward the characters.

You can see that even in the Pokémon IP., In Pokémon Master EX, all the attention is on the characters, and the Pokémon take a back seat.
7. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 01:58 ID:Available-Row8333
ファンサービスの評価そんな低いのかよ?ルルカ一人じゃ足りねぇってことか、笑
原文
Fanservice rating is that low huh? I guess Luruka alone isn’t enough. lol
9. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:03 ID:darkandark
長期ユーザーのYostarとかアズレンのアカウントが選ばれてるのは結構いい感じ。でも、日本以外の俺らにはちょっとキツいな。
原文
big plus on the long time yostar / azur lane accounts getting picked. good way of doing it but still kind sucks for those of us not in JP
10. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:04 ID:darkandark
正直、めっちゃいいまとめだと思う。台湾版ベータやった後の自分の感想とかなり一致してる感じ。最後のまとめ部分の評価が特に核心突いてて、かなり正確だなって思う。

ただ、いくつかの評価はもう少し低くてもいいかも。
原文
this is honestly an excellent write up. Really matches how I felt after playing the Taiwan beta. I feel like the end summary component ratings really hit home and feel pretty accurate.

Some points might be a little bit lower though.
12. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:23 ID:TheRealZaWarudo
>ファンサービス要素はどのサーバーでも控えめ になってて 、これ意図的だと思うんだよね。地域ごとの検閲って感じじゃない。 初期の日本サーバー勢は「中国版とか台湾版に比べて規制されてるんじゃね?」みたいな心配してたけど(台湾版だとどこでもスパッツ状態だったらしい)、結局どのサーバーでも同じ仕様だって分かった感じ。ほとんどが不透明素材でカバーされてて、短いスカートの下はスパッツ、リアルなパンツが見れるのはロングスカートのキャラだけ(低角度でルルカが例外的に見えるくらい)。しかも、これちゃんと意図してやってるらしい。マンジュウのCEOのMs. Linがインタビューで、「アズールレーンではセクシーさを追求したけど、アズールプロミリアでは『可愛さを追求』して、プレイヤーがワクワクする感じを目指してる」って言ってたし、カノン氏も「日本市場で『アズールレーンの会社』ってイメージを超えた、新しいポジションを築きたい」って語ってたんだと。 そう考えると、この控えめなファンサービスは幅広い層狙いのデザイン変更ってことだろうね。ただの規制対応ってわけじゃないと。でも、アンケートではやっぱり議論が盛り上がってる感じ。

でもなぁ、毎度のごとく、こんな感じで新しい層(大体がチラッと遊んで去ってく観光客みたいな奴ら)を狙うだけで、そいつらからたいして利益も出ないし、むしろファンサやらで文句言われがちになるだけだろ……ほんと、どこの運営も骨がないんだよな。しかもいつもそれっぽい言い訳考えるの上手いのも笑うわ。「ALはセクシー目指したけど、APは可愛さを追求します」とかさ。言い訳にも程があるだろ、マジで笑うわ。正直デザインは好きだからプレイするけどさ、こっちは少なくとも97%パンツで、多くても3%くらいのスパッツ/ショーパン/なんかのカバーくらいにしてほしいっつーの。
原文
>**Fanservice is restrained on** ***every*** **server — and it looks deliberate, not regional censorship.** Early JP worry that the build was toned down vs. CN/Taiwan (TW was “spats everywhere”) gave way to the realization it’s the same everywhere: mostly opaque coverage, spats under short skirts, real panties only on long-skirt characters (Luruka’s low angle the notable exception). Manjuu has actually framed this as intent — in an interview, Manjuu’s CEO **Ms. Lin** said that where *Azur Lane* “pushes sexiness,” *Azur Promilia* is **”pursuing cuteness”** and the feeling of a player being *excited*, and Mr. Kanon added they want to **reach a wider range of users** and establish a new position in the Japanese market beyond the “Azur Lane’s company” image. Read that way, the softer fanservice is a design pivot toward a broader audience, not a compliance edit — though it’s still a hot survey topic.

As always, chasing these additional players (mostly tourists) who wont even add much to profits and will rather spend most of their time crying about fanservice…..ffs, none of these companies have balls. Gotta love how they always come up with bs explanations too. “AL pursued sexiness, AP will pursue cuteness.” Gimme a break lmfao. I’m still gonna play and I do like the designs so far, but we should be getting games where its at least 97% panties and at most 3% spats/shorts/diapers.
14. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:40 ID:ZahhaK_00
個人的には戦闘はあんま深みがない感じ、うまく言えないけど

キャラデザインとかキボはいい感じだけど、それ以外は正直物足りないというか、なんか色々足りてない気がする
原文
For me personally the combat dont really have much to it, idk how to say it

Char design and kibo looks nice but other than that, most of thing actually feels underwhelming, feels like lot of thing missing/lacking
15. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:40 ID:mattk_0
さすがにkiboを課金アイテムにするとかないよな?このゲームでkibo買うやつとかいる?
原文
No way they monetize kibos right? Who’s gonna buy kibos in this game?
17. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 02:50 ID:Fit_Piano_3642
総評についてなんだけど、AI翻訳とか要約のミスや、プレイヤー間の意見のばらつきが原因で一部歪んでるかも。だから、いくつか補足と修正をまとめとく。



  1. キボシステム
· レアなキボが出現すると画面上にテキストと音で通知されるし、ちゃんとマップにも特定の場所がマーカーで表示される。マップに表示されないっていう主張は間違い。
· キボを派遣しての自動採取は普通の素材なら十分速くて、2~3日くらいでストレージが素材で溢れるくらい。ただ、本当の制限は派遣枠の数と、レア度が高い素材や上位素材の確保の方。
· 「経済的なペナルティ」ってのはあんまり正確じゃない。ほとんどのテスターはゲーム終盤の育成段階まで行ってないっぽいしね。実際には、高ランクの住居スキル持ちのキボをしっかり選んで育てる必要がある。採取とか植え付け、クラフトとかの作業、特に武器や防具の生産にはクラフト熟練度が高いキボがマジで必須。



  1. 課金モデル&ガチャ
· 運営が公式に課金モデルについて具体的な内容を発表したことは一度もない。
· デュープやコンステ、天井(例えば80/160とかのハード天井)があるかどうかとか、そういう話は全部ファンの憶測とか噂レベルで、公式な情報じゃない。



  1. パフォーマンス&最適化
· ハイエンドユーザーからはもっとグラフィックの上限を上げてほしいって声もあるけど、一方で最低システム要件がめちゃくちゃ低いのは不思議なところ。128MBのVRAMでも動くらしいけど、これって驚きだし、同時にまだ最適化が甘いってことでもある。全体的な意見としては「もっと最適化が必要だよね」って感じ。



とりあえず、次のCN CBT3でいろいろ明らかになるんじゃない?
原文
Regarding the comprehensive review, some points may be distorted (due to AI translation/summary inaccuracies or inconsistent player opinions). Here are some of clarifications and corrections:



1. Kibo System

· Rare Kibo spawns are announced both with on‑screen text and sound, and they do appear on the map with a specific location marker – contrary to the claim that they have no map marker.
· Auto‑gathering by dispatched Kibos is actually fast enough for basic materials, and these materials quickly overflow your storage in 2 or 3 days. The real bottleneck is the limited number of dispatch slots and the availability of rarer/higher‑tier materials.
· The claim of ‘economic punishment’ is misleading because most testers did not reach the late‑game raising stage. In fact, Kibos must be carefully selected and raised to unlock top‑tier housing abilities. Kibos with strong housing skills are critically important for gathering, planting, crafting, etc., and especially for weapon/armor production – those with high crafting proficiency directly affect your ability to make end‑game gear.



2. Monetization & Gacha

· The developer has never officially disclosed any concrete details about the monetization model.
· All rumors regarding a dupe/constellation system, a pity system, or the presence/absence of “guaranteed” mechanics (e.g., 80/160 or hard pity) are pure speculation or fan conjecture – not confirmed facts.



3. Performance & Optimization

· High‑end users indeed desire higher graphical ceilings, still the actual lowest system requirements are unusually strange – the game reportedly runs even on integrated GPUs with 128 MB VRAM, which is both surprising and a sign that optimization is still uneven. The general consensus is that performance needs further optimization.



Anyway, we’ll figure out everything during the coming CN CBT3.
18. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 03:59 ID:ClappyBlappy772
パルワールドで可愛くてセクシーなワイフたちが出ると思ったのに、ただのアトリエユミアじゃん
原文
Thought I was getting palworld with cute and sexy waifus but it’s just Atelier Yumia
20. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 05:48 ID:ArisaMiyoshi
日本のCBTに参加して結構進めた者だけど(今あるストーリークリア、現状の2つのマップ探索ほぼ完了、チームの育成完了、ソロの最高レベルのボスは全部クリア済。ただマルチは人が集まらなくて未挑戦。オーバーワールドのボスも全部捕まえて、今は難しめのキボ戦に挑戦してる感じ)。個人的な体験に基づいていくつか指摘したいことがある。

まず、AIが解説してるストーリーの導入が微妙にズレてる。SymphoriaとLumiはあんたがどこに落ちるか分かってたから探してた感じだよ。土地が巨獣に侵されてるみたいな訳じゃなくて、現時点では「最近増えてきた問題」くらいのレベル。で、後にその原因になってる団体に遭遇することになる。彼らがあんたを見つけて、基本的なキボの操作が紹介されて、ボスと戦って、Abbyがドラゴンの姿になって助けてくれる。ちょっと攻撃した後にストーリーの流れでボスに勝って、Abbyに乗って空を飛ぶんだけど、空中でバリアにぶつかって分断される。その後、獣人族に拾われる流れって感じ。

回避とかパリィは速いね。ZZZとかWuwaやった感じだと、安定してやるのは難しいと思った。

2つ目のマップは俺が「ワールドレベル」って呼んでるシステムで始まる。これが影響して野生のキボのレベルが上がる仕組みで、1つ目のマップにも特定のプレイヤーレベルに達すると同じ設定ができる。俺は2つ目のマップに入った時の難易度の急上昇とかそんなに感じなかったな。オーバーワールドの戦闘も、仕組みに慣れたら結構簡単。とはいえ自分のキボを育てるのが痛い。育成の素材が限られてるのがマジで厄介で、今は高レベルのキボを捕まえた方が全然楽。(「クラフトの階層無効化」みたいな説明はAIの誤訳っぽいな。新しいエリアで良素材が手に入るのは他のゲームでも普通の自然な進行だし、結局新しい素材を使うのにも前の段階のアイテムが必要だったりする。)

ファンサービスに関しては確かにAzur Laneほど露骨じゃないね。ベータ版でキャラを家に配置して触れ合える機能があるんだけど、今はMetsaだけしか配置できない。黒いセクシーな服を着せて、特定の家具で触れ合うといろんなポーズを取ってくれる。俺は胸をドカッと顔に押し付けるのが好きかな。

これがたぶん稼ぎ頭の機能なんだろうな。スキンとかインタラクティブな家具って使い方に期待できそう。

希少なキボを半分くらい見失ったことある。エリアをチェックしてるとき、キラキラ光るのが微妙に分かりづらいんだよな。

キボの自動ご飯機能があって、多分日本勢はこれ知らないんじゃないかな。これのおかげでキボがすぐ腹減る問題はほぼ解決した。基本的なクッキーアイテムは小麦で作れて腹減り回復量も大きいから、機能が解除されたらすぐ小麦を育てられる。

キボが「作業リスト」に入ってると、自動的に必要な場所に配置される。例えばクラフトをキューに入れたら、そのリスト内のキボが自動的にクラフト場所に行く感じ。ただ資源ノードが9つに制限されてるせいで、作業リスト内のキボが自動割り当てされたり、ノードがいっぱいになるとリストから外されたりする仕様があるんだけど、これがめちゃくちゃ面倒。特定の資源だけを集めたいときに、リストをいじくり回さないといけないから早急に直してほしい機能だな。でもボタン一つで資源ノードやクラフトステーション、キボの割り当て、キボの水筒補充をどこからでも管理できるのは便利。

自動収集は日本勢が言ってるほど遅くないと思う。軌道に乗ったら手動でやるのもほぼなくなるし、今手動でやってるのは銀鉱石だけ(現時点では資源ノードがない)。

陸専用の乗り物は深い水に入れないけど飛行や水中の乗り物なら問題ない。俺は2日目には飛行の乗り物ゲットしてた。

トーテムの積み上げ仕様はマジでクソ。

キボ戦は楽しいけど、資源をかなり使うね。高レベルだと弱点や耐性をしっかり使って、ヒーラー、タンク、シールド、DPSみたいにバランスの良い編成が必要になる。それにキボのレベル上げもしっかりやらないとダメ。

ゲームが起動するとCPUとファンが叫びまくってる。Endfieldより重いのは確か。でもGPUの負荷は意外と軽い。RAMもっと欲しくなる。

全体的にめっちゃ好きなゲームだな。見た限りだと正式ローンチされたらやり続けると思う。Palworld系のゲームで、モダンなガチャのストーリー、キャラ、マップとかが追加された感じでいいね。
原文
I’m someone who got into the Japanese CBT and has had significant progress (finished available story, almost full exploration of both current maps, fully maxed team, beat all highest level solo boss fights but not multis since I can’t match with anyone, caught all overworld bosses, and now just trying to beat the harder kibo fights). Just wanted to point out a few things based on personal experience:

The AI’s introduction of the story is off. Symphoria and Lumi are looking for you specifically since they knew where your star was going to land. The land isn’t overrun by kyoju, at this point in the story it is only at the level of a known rising problem and you eventually encounter the group who is causing it later. They find you, you get introduced to basic kibo mechanics, then you fight a boss and Abby helps you in her dragon form. After hitting it some, you beat it in a story sequence, and as you fly away on Abby you run face first into a barrier in the sky and get separated. You are then picked up by the beastfolk.

The parry/dodge is fast, as someone who played ZZZ/Wuwa. I found it difficult to do consistently.

The second map starts at an elevated ‘world level’ as I call it which affects the wild kibo levels, and you can actually set the first one to this at a certain player level. I never felt this difficulty spike entering the second map, combat in the overworld is quite easy once you get a hang of the mechanics. I agree that leveling your own kibos is painful as the leveling resource is annoyingly limited, right now you are indeed better off just catching higher level ones. (‘Invalidating crafting tier’ sounds like misinterpreted AI slop. That’s called natural progression when a new area gives you better materials like in every other game, and you need previous tier items to build a lot of new ones anyway.)

As for fanservice, it is indeed more restrained than Azur Lane. There’s a feature in beta right now where you can put a character in a house and interact with them. Only Metsa is available right now, but you can put her in a sexy black outfit and interact with her on certain furniture to get her to breast boobily around and strike certain poses. I like the one where she slams her tits on my face, personally.

I assume this is the big moneymaking feature. I can see the potential of skins and interactive furniture here.

I’ve lost about half the rare kibos I’ve detected. It’s really annoying to have to find them since the sparkling is a little subtle when you’re trying to sweep an area.

There’s a feature that autofeeds your kibo, I assume the Japanese players aren’t aware of it yet. It largely eliminated my problem of kibos getting hungry too fast. The basic cookie item restores a lot of hunger and just needs wheat to make which you can already farm as soon as the feature unlocks.

Your kibos are automatically assigned to work where they are needed if they are on the ‘work list’, capped at 32. Like if you queue crafting they will go there automatically if they are on the list and have the ability to work the machine. There’s this annoying mechanic where the overworld resource nodes are limited to 9 working at a time, and if your used resource nodes are lower than 9 a new one from your working list is assigned to one automatically. If the node storage is full they are unassigned automatically too. This is a huge pain if you want only certain nodes to be farmed as you have to keep removing kibo from the list then adding them back again. I hope they fix this. I do appreciate that you can one click gather from all your resource nodes and crafting stations, manage your kibo assignments, and fill your kibo canteen from anywhere.

Dunno what the Japanese players are smoking but autogathering is fast once you get going. I rarely have to do it by hand anymore, just the silver ore which currently has no resource node.

Land only mounts can’t enter deep water but it’s no problem for flying or water mounts. I had a flying mount by the second day.

Totem stacking is literally the fucking worst.

Kibo fights are fun, but you really need to invest a lot of resources into it. You strictly need to use weaknesses/resistances and a balanced lineup with healers, tanks, shields, dps, etc at the higher levels, and you need to actually level your kibos for it too.

Game has my CPU and fans screaming, it’s definitely heavier than Endfield. As you said, surprisingly light on the GPU instead. I need more RAM too.

I love the game overall, would play it on launch based on what I’ve seen so far. I find it very Palworld-like but with modern gacha story/characters/map/etc.
23. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 06:57 ID:PromiliaLane
>>20
>ZZZとかWuwaやったことあるけど、こっちのパリィとか回避は反応速いけど、安定して決めるのは難しいんだよね。

Wuwa/ZZZ系とは違って、どっちかっていうとスマブラのカウンターっぽい感じ。敵に攻撃されるちょっと前の短い時間があって、その間に上手く合わせられたらカウンターが発動する感じ。APも似たような仕組みで、カウンターボタンをちょい早めに押して敵の攻撃を待つ必要がある。そうやって試せばパリィをもっと安定して決められるかも。
原文
>The parry/dodge is fast, as someone who played ZZZ/Wuwa. I found it difficult to do consistently.

Because it doesn’t work like wuwa/zzz, is more like a Super Smash Bros counter, there is a small window of time where if the opponent hits you, you perform a counter attack, AP works in a similar way, you have to press the counter button a little bit early, then wait for the enemy to hit you. Try that to parry attacks more consistently.
24. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 07:12 ID:ArisaMiyoshi
>>23
リアクションが単純に遅いんだと思う。パリィとか回避とかを早めにできなくて、当たるのを予測するしかない感じ。でもカメラがキャラを追い続けるせいで敵の動き見失うことあるし、それがちょいキツい。あと複数の敵がいる戦闘だと画面がごちゃごちゃしてさらに難しいんだよな。
原文
My reaction speed is just slow, I think. I can’t react fast enough to parry/dodge early so I kind of have to anticipate being hit, which is a little difficult sometimes with how the camera follows my character so I lose track of how enemies are moving. Instance fights having multiple enemies also kind of pollute the screen.
21. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 06:34 ID:Prodoxa
めっちゃいい感じやん、グラフィック最高(特に水がスゴい)、ポケモンのシステムもかなり好きだし、ガチャシステムの情報もほんと期待できそう。もしそれでいくならだけど。でも、プレイヤーキャラをちょっとでもカスタムできるのはマジで神機能。

ただ、チーム編成がガチガチにならないといいけどなー。Endfieldの時もそこが不満やったし、キャラが特定のチームでしか活躍できないのって微妙すぎるんよ。あと、ミニゲームは正直そこまでかなって感じ。でもまあ、そのうち修正されるとは思うけどね。イントロストーリーに関してはマジで毎回どのゲームもほぼ同じなんよね。神に誓ってもいいけど、ちょっとだけ味付け変えただけで全部同じ話じゃね?ま、でも俺が求めてるのは結局ゲームプレイだからそこは気にしないわ。
原文
Its sounding really great, love the graphics (especially the water), love a lot about the pokemon system, and the info we have on the gacha system sounds amazing if thats what they go with. Also, I love that you can actually somewhat customize the player character, that is a GOATED feature.

But I do hope team comps wont be too strict, thats one issue I had with Endfield, since its kinda lame when a character can only really be good in a very specific team. The mini games sounds kinda really mid though, but I imagine that will be fixed down the line to some extent. The intro story sounds almost identical to basically every single one of these games though, like I swear to god, so many of these games have the exact same story with a slightly different flavor, but whatever, I am here for the gameplay anyway.
26. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 08:02 ID:AronmR1
CPUの負荷がGPUより高い感じだな。理由はわかるけど、このゲーム、ボトルネック作っちゃってるっぽいな。
原文
It uses more CPU than GPU. I understand the reasons, but the game seems to create a bottleneck.
27. アズプロ速報(仮) 2026/07/08 09:17 ID:SuzukiKana
自分もテスターやってるけど、この内容けっこう間違ってるとこ多いよ。
原文
As a tester myself, a lot of these points are just incorrect.

コメント

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