【プレイ動画】 AP CBT2 総合概要






臧贺LunmtaのBilibiliでのハンズオンレビューとNGA APフォーラムの投稿をスクレイピングして、AIで翻訳、照合、コンパイルしてこの総合概要を作成したよ。CBT2 (2026年4月3日~11日)の内容をまとめたものだよ。結論だけ知りたいなら、下にAI生成の評価表があるよ。
⚔️ 戦闘
戦闘の基盤はGranblue Fantasy: Relinkに基づいてるけど、実際にプレイするとローテーションベースのガチャ戦闘(原神や無期迷途スタイルのタイムライン管理みたいな感じ)に近い。クールダウンを管理してキャラクターを順番に入れ替える仕組み。回避ボタンとパリィボタンが別々に用意されていて、これがメカニクス表現を深める良いポイントになってる。
🐉 CBT1 → CBT2: 「三竜問題」
CBT1(2025年8月)では、ドラゴンタイプのキボ3体があまりにも強すぎて、すべての戦闘を支配してたんだ。だから、プレイヤーはキャラクターの動きを覚えることすらできなかった。「キャラクターは感情サポート」っていう冗談が出るくらいで、アビーを全スロットに配置してもクリアできるっていう状態だった。
CBT2ではここを根本的に見直して、キャラクターがダメージの主力になり、キボはマーク付与や支援役に変更された。5つのキャラクターロールもちゃんと定義されていて、爆破(Eruption)、破壊(Destruction)、突撃(Assault)、増幅(Amplification)、触媒(Catalysis)がある。
🛡️ チームのアーキタイプ
チームを構築するには次の2つの方法がある:
- 爆破+破壊チーム(爆破队) — 破壊キャラが敵の強靭ゲージを削って、爆破型DPSがブレイクウィンドウ中に全力を叩き込む。メインDPS+サブDPSのデュオみたいな感じ。
- 超限チーム(超限队) — アサルトキャラが2人のサポートからマークを積み重ねて、不協和音オーバーロードを発動して大ダメージを与える。クリティカルじゃなくて攻撃力+共鳴強度(原神でいう元素熟知みたいなもの)を基にスケーリングするから、育成が安く済む。アサルトキャラは自分でもマークを生成できるから、チームが完璧じゃなくても多少融通が利く。
基盤になってるシステムが不協和音マークで、これは元素反応に似てるけど、即発動ではなくスタックベース。サポートが複数の属性のマーク(最大3層)を付与して、DPSがそれを消費してオーバーロード効果を発動する。属性は10種類あってそれぞれ異なるデバフや効果がある—風なら敵を集めて、氷なら凍結、自然なら回復する、といった感じ。
⚖️ バランス問題
- ⚠️ 破壊ロールが完全に死んでる — 破壊の全目的は敵の強靭ゲージを削って爆破DPSに爆発させるタイミングを作ること。しかし、トップティアのDPSキャラが自分でそのゲージを楽々削れる。シャルなんて2人のサポートと組む方が、破壊キャラと組むよりずっと性能が良い有様で、このロールが完全に無意味に感じる。
- ⚠️ アサルトが全てを支配 — 育成が安くて(共鳴強度スケーリングでクリティカル投資が不要)、自前でマークを生成でき、特定のチームメイトに依存しない。問題なのは:超限構成が基本的に固定化されたチームコンプを強要してくるところ。推しキャラでチームを組みたい?それは無理、最適化しないとシステムがペナルティを与えてくるよ。
- ⚠️ ボスが遊ばせてくれない — キャラのコンボツリーや派生技が凝ってるのに、ボス戦ではそれを使う暇がない。頻繁な妨害、無敵フレームで爆発ウィンドウを食われる、回避が尽きると3秒のクールダウンでただの的になる状態など。Relinkのリンクタイムのような安全な爆発フェーズ保証がないから、戦闘が「祈りつつ回避」ばかりになってしまってる。
- ⚠️ 飛行型ボス(巨大茨鳥、森の蝶)が最悪 — 飛んでしまったら対抗策が文字通りない。そのまま待つしかない。
- ⚠️ 難易度曲線がジェットコースター — 序盤は油断させるような簡単さなのに、レベル70~80に入ると、敵のレベルが10~17も高くて壁にぶち当たる(レベル差が17超えるとダメージが半分くらいに抑えられるレベル抑制あり)。その後、必要なグラインドが終わると難易度がまた落ちる。
- ⚠️ カメラが邪魔してくる — マップ端で戦闘中に引っかかり、キボスキル発動中はカメラがキボの視点に切り替わる(高速移動するキボだと特に違和感)。ロックオンターゲットもコンボ途中でランダムに別の敵に切り替わることがある。
🐾 キボシステム
PalworldとPokemonが合わさった感じ — 180種以上の捕獲可能な種類がいて(そのうち30種は色違いバージョン)、それを野生で捕まえたり、マウントとして乗ったり、自分の拠点で働かせたりできる。戦闘では不協和音マークを付与し、バフ効果を与える。これはガチャではなく、すべてオーバーワールド内で捕まえられる。
📷 キボ育成画面
- 捕獲にはクラフトした召喚カードを使う — ただし、ランク3以上からコストが非常に高くなり、レベル50以上の捕獲は本当に大変。
- 3~4段階で進化する: 幼年期 → 成長期(Lv25) → 成熟期(Lv40) → 超越期(Lv50、一部種族のみ)
- CBT1では要素(特性)のトレーニングが確定で行えた — スタミナ60を使えば1つの変異獲得。CBT2では確率ベースに変更されて保証がなくなった。微妙な気分になる。
- 風属性のキボが独占状態 — マーク、耐性低下、エネルギー再生、クリティカルバフと全部こなす。風を走らせないと損してる状態。他の属性も追いつくために真剣な調整が必要。
- 戦闘でのキボの利用価値が低い — 「三竜問題」の修正以降、バランスが崩れすぎて、今では主にマーク付与するだけのステータス棒みたい。
📷 キボ詳細ステータス
🗺️ 探索&マウント
CBT2にはオープンワールドの地域が2つある: スプラウトバレー(初期エリア、穏やか)とフリース(はるかに高度、全く新しい技術ツリー)。標準的なオープンワールドのループ — 採掘、伐採、キボ捕獲、パズル、ミニゲームが散りばめられている。テレポート地点は少なく(1エリアにつき1ヶ所)、実際にマウントを使うことになる。ミニゲームはお手軽すぎるもの(モグラ叩き)から理不尽に難しいもの(リズムボスバトル、ビル積み)まで様々 — 難易度オプションや安全ネットでの報酬保証が必要だ。
🐎 マウント: 地上マウントは序盤で解放され、飛行型は適度な探索達成で解放。飛行マウントは本当に見どころ — CBT1→CBT2で落下ダメージも削除。でも飛べるようになると地上マウントは完全に役立たずに(特定の利便性を付与して再利用可能にする必要あり)。地上速度が遅い、川を渡る際の見えない壁、マウント状態ではNPCとのインタラクションが全くできない、敵が崖から落ちてエンカウントが詰む、などの問題も。
🚧 バレー→フリースへの移行が過酷: ゲームはスプラウトバレーでの自然な導入が良くできてて、探索して、拠点を作って、キボを捕まえて、全部スムーズに進む。それがフリースに突入すると全てが一新される。緑/青の召喚カードは突然使えなくなり、紫カードはほとんど存在しないスターシャードクリスタルを必要とし、技術ツリーもゼロから始まる。地元キボを捕まえることも、そのエリアの敵と戦うこともできず、緩やかな移行もない。いきなり壁にぶつかる。
🏠 ホームベース&クラフト
ホームベースには農地、クラフト用の作業台、作業員として配置できるキボがある。装飾オプションはまだなく(テーマ切り替えのみ)。注意点: すべての装備はここでクラフトするもので、ダンジョンドロップでは得られない。
📉 「無料作業」システムが大不評 — 空腹なキボを作業台から外して休ませる機能だが、実際には作業中のキボたちがランダムに屋外の収集ノードに散らばってしまう。その結果、全体のセットアップが台無しに。またホームハブが作業台の割り当て状況を表示しないため、どのキボがどこにいるのか確認することすらできない。10体以上のキボを注意深く割り当ててログアウトして戻ると、全員ランダムな場所に移動している…毎回。
他の問題点: 作業所を行き来するのが面倒(アイテムを1つ作るのに3〜4の画面を行き来する必要がある)、作業場のアップデートが現地でできず、一旦解体して再構築しなければならない、特定のキボのスタミナを回復できない(アクティブなパーティ/マウント以外は不可能)、屋外の収集ノードが毎日ランダムに再割り当てられる、主要な素材(青いクリスタルなど)の取得経路が示されていない。
⚙️ 装備と進行状況
👍 良い点: 各キャラクターの装備スロットが5つあり、すべてのサブステータスは固定(サブステタイプに乱数なし — 何を手に入れるかわかる)。装備のチューニングシステムにより各装備のスコアが固定された上限に達するまで上げられ、退行することはない(Azur Laneのギア研究所と同じ発想)。進行の後戻りの心配がない。
👎 悪い点: 素材ダンジョンのドロップが1回の挑戦で0〜3個 — ゼロもあり得るうえ、バッドラック保護なし。下位素材を上位に組み合わせることもできない。ダンジョンをクリアしても「次難易度に挑戦」ボタンがなく、ロードを挟み手動で再選択する必要がある。
SRスピリットパーティクルは、ロックを忘れるとワンクリックで経験値として自動的に消費される(さようなら…)。スキルアップグレード用素材(スターギフト)は種類が多すぎて把握が難しい。キボのステータスフルーツの効果や上限に関する説明が全くないので、序盤のプレイヤーは無駄にするのを恐れてため込む傾向がある。
スタミナがあまりにも多くの競合システムに分散されている。装備システムが過剰設計されていて、品質階層、アフィックス、セットボーナス、強化レベル、チューニングスコア、マルチステップのクラフトチェーンがあるけども、大きな利益には繋がらない。「運命の星」エンドゲーム装備(スコア110)にはハードピティもない。
長い道のりだけど、少なくともサブステ乱数で進行を無駄にすることはない。
🎭 キャラクター
ビジュアル面では全く不満なし — これはManjuuが得意とする所で、最高の出来栄えだ。デザインが素晴らしい。
📷 ロールとキャラクター概要
📷 キャラクタースクリーン – 塗山小玉(Tushan Xiaoyu) / キボをフィールドに出した状態のパーティ
CBT2のメタは基本的に2キャラ:
- シャル(夏儿) — 極端なバーストダメージがあり、発動も早い。一番優れた爆破DPSで、誰もがナーフが必要だと思ってる。
- 塗山小玉(Tushan Xiaoyu) — 優れた射程と回転率。超限キャリーとして素晴らしいパフォーマンス。
- ルビー(红宝石) — 昔ながらの超限テンプレで、目立って弱い。さらにCBT2のほとんどのボスに対する属性不利で損をしている。
他に目立つキャラとしては: アビー(破壊 — ブレイク性能があるけど、個人的なDPSは厳しいし、スーパーアーマーもない)、リリィ(増幅 — 「回復役1人で全部OK」という状態が修正された)、韓遊遊(空中移動の希少性)、シンフォリア(彼女の究極技はストーリーボスの攻撃を中断できるのは面白いけど、あくまでストーリー限定)。
🚨 SRキャラクターは実際の進行にはほぼ無価値 — ガチャ経済の赤信号で、SSRだけが重要な状態だと引きがめちゃくちゃプレッシャーになる。チュートリアルも役に立たない — キャラの試用は基本的な動作を紙みたいに弱い敵に試すだけ。シャルにスーパーアーマージャベリンコンボを持っていることや、小玉がR派生を持っていることはゲーム内のチュートリアルでは絶対に学べないよ。
⚔️ シャル vs アビー — 破壊ロールの問題
Lunmtaのダメージテストでは、シャル(\~62-79k DPS)がアビー(\~19-27k DPS)をだいたい2.5-3倍上回っている。しかもアビーは専属の破壊キャラなのにね。アビーはフィールドタイムが必要で、それがメインDPSの時間を削る。結果的にシャルの最適なチーム組みは破壊を完全に捨てて2人のサポートを選ぶ構成になる — 超限チームと爆破チームが同じ「サポートを積み上げれば良い」って結論に至る感じ。
🎮 サイドモード
⚔️ キボ・ショーダウン — MOBAみたいな感じで、キボを展開して敵のクリスタルを破壊する(PvE+PvP)。チュートリアルではコントロール方法だけ教えて後は進行なし — チーム構成や戦略の指導は全くない。その結果、デタラメなメタが生まれる: 無限カカシスパム、自殺ラッシュ、完全に無視してベース直行など。NGAでは削除を要望する意見も。一部のプレイヤーは、もしフル版の「クラッシュロワイヤル」みたいに再設計されたら面白いかもしれないと言ってる。
🐉 キボ・レイド — Co-opでキボだけを使って行うボス戦(ポケモンSVテラレイドみたいなやつ)。レアな「超異常」特性を得られるチャンスがある。実際には退屈 — ランダムな発生場所、遅い進行、特性ドロップ率が時間投資に見合わない。
💎 トレジャーローグライク — 関心を試すために急ごしらえで追加されたプロトタイプでしかない。難易度選択なし、部屋ごとのロードが数秒かかる(事前ロードなし)、ビルド構築に幻想を感じないご褒美がない。NGAの意見では「削除を提案」とのこと。
🤝 Co-opダンジョン — フレームワークはあるがバグまみれ: 敵モデルが消えたり、ホストの接続状況に応じてボスが消滅したり、遅いロードのプレイヤーがグループから同期ズレ。ダンジョンの種類がどれも似ていて、各試行の最初にボス紹介ムービーが再生され続け(1回で十分)、ダンジョンの種類が多すぎてスタミナが足りない。
📊 総合評価
✨ 強み:
- ベータ版としてはコンテンツ量が膨大 — 2つの完成した地域、180以上のキボ、複数のサイドモード、数十のミニゲーム。他の競合が*リリースでしか*提供しないような量のコンテンツを有している点は本当に評価できる。
- ビジュアルデザインが同ジャンル最高レベル — キャラクターアート、アニメーション、ワールドの美観、シネマティックな演出がすべて見事。Manjuuが得意分野で力を発揮しているのがわかる。どのニュースソースを見てもアートに不満はない。
- 装備のサブステータスの運に左右されない — 各装備品には固定されたステータスがあり、Endfieldの決定論的ギアシステムに近い考え方。ダンジョン走りまくって無駄なアイテムを手にした、なんてこともなく、チューニングは上がる一方で下がることはない。そしてすべての装備はダンジョンドロップではなく拠点で作成される。GenshinやHSRでアーティファクト育成に心が折れた経験がある人には、この仕組みは斬新だと感じられるかも。
- キボはガチャではない — 180種類以上すべての種がオーバーワールドでの探索やゲームプレイを通じて捕獲できる。キボのコレクションはあなたの探索の成果を反映していて、財布の中身ではない。ガチャ要素だらけのジャンルの中でユニークな特徴。
- 戦闘は本物のメカニカルな深みがある — 回避とパリィボタンが別々になっている、10の元素の不協和音マークシステム、それによる独自の反応、シームレスなタグコンボ、そして5つの異なるキャラクターロール。この基盤は、バランスが最適化されれば素晴らしいものになる可能性を秘めている。
- 手紙システム — ゲーム内のメール機能を通じてキャラクターと手紙を交換できる。ストーリーが進むにつれてキャラクターが返信してくれる。小さな機能だけど普通の「親密度ボタンをクリックしてキャラ強化」というのとは違って、意外にもしっかりとした人間関係を築ける感覚がある。
💔 弱み:
- UI/UXを完全に作り直す必要がある — プレイするよりメニューと戦う時間の方が長い
- チュートリアルがほぼ存在しない — YouTubeガイドの方が役に立つ
- バレー→フリースに進むと崖から突き落とされるような急展開
- サイドモードがチェックボックス機能 — 競合他社が持っているからという理由で追加されたような、楽しいからではない
- スタミナが薄く広がりすぎ — 多くのシステムに分散されていて進行感が得にくい
- ストーリーが平凡 — テンポが悪く、サイドクエストが膨張していて(スキップしたとしても15分以上かかるものも)、キャラクター描写がもっと大胆であるべき
🔮 見通し: 磨けば光るダイヤモンド。コアのループは機能していて、コンテンツも揃っている — しかしUI、バランス、チュートリアル、さらにはサイドモードと磨きをかけるべき部分がたくさんある。次回テストまでおよそ4ヶ月はかかる見込み。ManjuuのChenhe(N.ec鱼丸)がBilibiliでLunmtaのレビューに言及しているのが目撃されており、開発チームも問題を把握している模様。リリース日は未定 — 意味のある変更が期待できそう。
📝 CBT2 コンポーネント評価
すべての情報源を統合し、AIが評価しました。スケール:S / A / B / C / D。CBT2の状態を反映しており、最終製品を反映しているわけではありません。
良さそうには見えるけど、まだ直さなきゃいけないところとか磨くべきところがいっぱいだな。ちょっと待つくらいは全然平気だわ。
うわ、マジかよ。これマジで変えてほしい。もし自分の推しがたまたまSRだったらどうすりゃいいのさ?めっちゃ最悪だわ。推しキャラコレクションゲーなんだから、全キャラある程度は使えるようにしてよ。
ガチャキャラ間のバランス問題はどのガチャゲーにもあるけど、キボが入るとこれがもっとひどくなりそう(ゲームのやり方に対してね、操作系じゃなくメタ的なね)。毎回バランスパッチが来るたびにAPコミュニティが「このキャラがゴミ!このキボがいらない!」って言い争うのが目に浮かぶ。
レア度の問題は確かに深刻だけど、これといった解決法がないんだよね。全キャラが人気者になれるわけじゃないし、レア度の高いやつがトップを独占するのは避けられない。
ストーリーや物語面はManjuuの得意分野じゃない(Azur Laneをやってみるとそんな感じ)。これはまだCBT2だから、本番リリースに向けて良いところを隠してるだけかもしれないけど、APのストーリーにはあまり期待してない。結局、ゲームのメインの魅力って女の子たちとキボ達だし!
ゲームがまずUIとかインベントリ問題を解決して、それからチュートリアルと無料作業システムの修正に取りかかってほしいな。グラフィックも、市場に追い付くならもっと磨きが必要だと思う。PvPにはちょっと可能性を感じるかな。
それと、早めにリリースされて、西洋のコンテンツクリエイターやテスターがゲームにアクセスできるようになることも大事。
結局、ゲームをプレイできないならこういう話は全部無駄だよ。
強ければ強いほど彼女は素晴らしい「パートナー」になるからね。
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バランス問題 — はいはい、他のゲームでもよくあることで、特に驚きはないね。
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正直なところ、キボの捕まえ方が「超大変」な作業にならないことを願うよ…。自分は収集者タイプだから集めるのは好きなんだけど、無限に時間があるわけじゃないし、アルターとか色違いを捕まえるのが特に心配だよ。
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それに、チーム構築の部分でけっこう複雑なガイドが必要になりそうかも。ただ好きなキャラをチームに入れるだけじゃ最適な構成には絶対ならないって感じだよな。
>そして、チームに好きなキャラクターを入れるだけじゃ最適構成にはならなそう
これはどのガチャゲーでもそうじゃないかな?もちろん、いくつかはチーム編成を自由にできる範囲が広いけど、結局キャラには特定の役割があって特定のことをするし、必ず「これがメタ」みたいなのが生まれるし、「このキャラは使えない」みたいなね。そして運が悪いと、好きなキャラ全部が必要な役割に該当しないとか、そもそもチームに組み込めないってこともありえるわけだし。
それにしても、このゲームがこんなにも磨かれてないのは意外だったなぁ。ちゃんと時間をかけて、これらのシステムをちゃんと作り込んでほしいわ。

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