『アズールプロミリア』 | アニメーションカットシーン(韓国語版)#2
【[韓国] ニュース】 『アズールプロミリア』 | アニメーションカットシーン(韓国語版)#2
1. アズプロ速報(仮) 2026/05/18 18:40 (スレ主) ID:CipherVegas
(翻訳なし)
👍 38
2. アズプロ速報(仮) 2026/05/18 22:50 ID:Yuukise
まじでもうすぐな気がする。あとちょっと調整と修正が必要なのと、CBTをもう一回やるくらいかな。待つのは全然苦じゃない。
👍 2
I genuinely feels that we’re almost there. Game just need a few more tweaks and fixes, maybe one more cbt.. I dont mind waiting
3. アズプロ速報(仮) 2026/05/19 19:57 ID:anyanydaynow
>>2
直近のCBTを見た感じ、もうめちゃくちゃ完成度高そうだけどね。もう一回CBTやる必要すらないんじゃないかな。正直、いつリリースされてもおかしくないレベル。
直近のCBTを見た感じ、もうめちゃくちゃ完成度高そうだけどね。もう一回CBTやる必要すらないんじゃないかな。正直、いつリリースされてもおかしくないレベル。
👍 1
from what i’ve seen of the most recent CBT, the game already looks *super* polished. I don’t even think there needs to be another CBT, it’s basically ready to release
4. アズプロ速報(仮) 2026/05/19 23:19 ID:Yuukise
>>3
どうかな…。前のCBTのまとめスレを読んでたんだけど、クラス間のバランス調整がまだ課題として残ってるみたいだよ。
これね:
スレ主はAI翻訳だからニュアンスが抜けてるかもって言ってたけど、読んでおく価値はあると思う。
追記:
もしあのスレのクラスバランス(破壊と強襲クラスについて書いてあるところ)について、もっと正確に訳せる人がいたら、ぜひ訂正してほしい。
どうかな…。前のCBTのまとめスレを読んでたんだけど、クラス間のバランス調整がまだ課題として残ってるみたいだよ。
これね:
スレ主はAI翻訳だからニュアンスが抜けてるかもって言ってたけど、読んでおく価値はあると思う。
追記:
もしあのスレのクラスバランス(破壊と強襲クラスについて書いてあるところ)について、もっと正確に訳せる人がいたら、ぜひ訂正してほしい。
👍 2
I dont know.. I was reading last cbt’s overview thread , and it looks like there’s still some balancing issues between the classes.
this one:
[https://www.reddit.com/r/AzurPromilia/comments/1sj4qxs/ap\_cbt2\_comprehensive\_overview/](https://www.reddit.com/r/AzurPromilia/comments/1sj4qxs/ap_cbt2_comprehensive_overview/)
I know that OP said its ai translated and some nuance might lost but i think its still a good read
edit:
If someone can provide a more accurate translation about the class balance on that thread (the one talking about destruction and assault class) feel free to correct me.
this one:
[https://www.reddit.com/r/AzurPromilia/comments/1sj4qxs/ap\_cbt2\_comprehensive\_overview/](https://www.reddit.com/r/AzurPromilia/comments/1sj4qxs/ap_cbt2_comprehensive_overview/)
I know that OP said its ai translated and some nuance might lost but i think its still a good read
edit:
If someone can provide a more accurate translation about the class balance on that thread (the one talking about destruction and assault class) feel free to correct me.
5. アズプロ速報(仮) 2026/05/20 05:58 ID:K2aPa
>>4
まあ、バランス調整はどんなゲームでも常に課題だよね。
ガチャゲーでも、あまりに酷いことになればバランス調整のアプデが入ることだってあるし。
でも大抵のゲームは、新しいキャラを引かせるために「インフレ」が起きるもんだよ。特に高レアキャラならね。ガチャゲーってのはそういう仕組みだし(笑)。
まとめ記事についてだけど、
Bilibiliを見てきた。BBS掲示板の方はアクセスできなかったけど。
(AI翻訳を使った人の内容はかなり的を射てるよ。ただ、もっと整理されてる感じ)
UIの問題、視覚的な通知の問題(スキルとか)、騎乗、ネットワークの問題(マルチプレイ?)、戦闘の問題、キャラのレアリティの有用性、育成、その他のモードについて書かれてた。
多分メインの調整対象は戦闘周りで、Bilibiliの記事によると、基本的には[爆発(噴出+破壊)]チームと[ブレイク(オーバーリミット)]チームの2つに(バランスよく)分かれてるらしい。
それで、どのチームも基本的には「印(マーク)」システムにかなり依存してるみたい。だから、バランス全体はこの「印」をどう生成して消費するかってところで調整されるんだろうね。あと、クラスによって「パワーの伸びしろ」が違ってて、強襲(アサルト)は序盤から終盤まで育てやすいけど、他のクラスは強襲に並ぶまで特定の段階まで育てる必要があるんだって。
それからDPSのサンプルチャートを見せつつ、今の戦闘システムの問題点とか、戦闘中にバフや視覚的な合図に気を配らなきゃいけない大変さについて語ってる。
あと、レアリティの問題についても触れてたね。
さっきも言ったけど、レアリティの問題はどのガチャゲーも同じ。高レアの方が低レアより強いのは当たり前だし。でも、その記事はアークナイツみたいに低レアでも使い道があるゲームとキャラの運用を比較しようとしてるみたい。
(ただ、アークナイツはタワーディフェンスだから、ステージのタイマーはほぼ固定されてる(ボス戦以外)。だから星6チームでも星4チームでも、クリアにかかる時間は大差ないんだよね。星6の方がスキルが強いから置いて半放置できるのに対して、星4は再配置とかの戦略が必要って違いがあるだけで)
一方、自由移動ができる大半のRPGガチャゲーだと、高レアキャラの方がダメージが出るし、スキルも強いから攻略スピードが上がる。エンドフィールドでタイムアタック(「トリム」記録)を競い合ってるみたいにね。トップ層の記録は、いつだって最高レアのオペレーターを完璧なシナジーで組んだチームだよ。
(ある意味、エンドフィールドはアズプロの戦闘システムが目指してる「シナジー重視のチームで高速クリア」ってのを既にやってる感じだね)
まあ、バランス調整はどんなゲームでも常に課題だよね。
ガチャゲーでも、あまりに酷いことになればバランス調整のアプデが入ることだってあるし。
でも大抵のゲームは、新しいキャラを引かせるために「インフレ」が起きるもんだよ。特に高レアキャラならね。ガチャゲーってのはそういう仕組みだし(笑)。
まとめ記事についてだけど、
Bilibiliを見てきた。BBS掲示板の方はアクセスできなかったけど。
(AI翻訳を使った人の内容はかなり的を射てるよ。ただ、もっと整理されてる感じ)
UIの問題、視覚的な通知の問題(スキルとか)、騎乗、ネットワークの問題(マルチプレイ?)、戦闘の問題、キャラのレアリティの有用性、育成、その他のモードについて書かれてた。
多分メインの調整対象は戦闘周りで、Bilibiliの記事によると、基本的には[爆発(噴出+破壊)]チームと[ブレイク(オーバーリミット)]チームの2つに(バランスよく)分かれてるらしい。
それで、どのチームも基本的には「印(マーク)」システムにかなり依存してるみたい。だから、バランス全体はこの「印」をどう生成して消費するかってところで調整されるんだろうね。あと、クラスによって「パワーの伸びしろ」が違ってて、強襲(アサルト)は序盤から終盤まで育てやすいけど、他のクラスは強襲に並ぶまで特定の段階まで育てる必要があるんだって。
それからDPSのサンプルチャートを見せつつ、今の戦闘システムの問題点とか、戦闘中にバフや視覚的な合図に気を配らなきゃいけない大変さについて語ってる。
あと、レアリティの問題についても触れてたね。
さっきも言ったけど、レアリティの問題はどのガチャゲーも同じ。高レアの方が低レアより強いのは当たり前だし。でも、その記事はアークナイツみたいに低レアでも使い道があるゲームとキャラの運用を比較しようとしてるみたい。
(ただ、アークナイツはタワーディフェンスだから、ステージのタイマーはほぼ固定されてる(ボス戦以外)。だから星6チームでも星4チームでも、クリアにかかる時間は大差ないんだよね。星6の方がスキルが強いから置いて半放置できるのに対して、星4は再配置とかの戦略が必要って違いがあるだけで)
一方、自由移動ができる大半のRPGガチャゲーだと、高レアキャラの方がダメージが出るし、スキルも強いから攻略スピードが上がる。エンドフィールドでタイムアタック(「トリム」記録)を競い合ってるみたいにね。トップ層の記録は、いつだって最高レアのオペレーターを完璧なシナジーで組んだチームだよ。
(ある意味、エンドフィールドはアズプロの戦闘システムが目指してる「シナジー重視のチームで高速クリア」ってのを既にやってる感じだね)
👍 1
well, balancing is always an issue in any game
even some Gacha games do balancing updates if it gone a bit too wonky
however, games will usually always have “power creep” in order to make players get the newer characters, especially on higher rarity characters. It’s just how Gacha is coded to be, lol.
.
As for the overview,
I went through the Bilibili, can’t access the BBS-board apparently.
(The guy that used AI translate is pretty on-point, just more organized)
It talked about UI issues, visual notice issues (with skills, etc), Mounting, Network issues (multiplayer?), combat issues, character rarity usage issues, progression issues, and other game mode stuff.
I guess the main balancing is on the combat issues, where Bilibili article said that Teams usually falls (balanced) into [Blast (Eruption + Destruction)] and [Break (overlimit)] Teams.
And it talks about how all the Teams are pretty much reliant on the “Mark” system. So the entire balancing will be balanced around generating and consuming the “Marks”. And that different class have different “power scaling”, such as Assaults are easier to build from beginning to end. While the others classes needs to be build to a certain stage to be on par with Assaults.
Then it goes on to show an example chart of their DPS and talks about the issues with the current combat system and how you need to do all sorts of stuff during combat like paying attention to buffs and visual ques.
.
And it also talks about rarity issue,
The rarity issue as I already mentioned, it’s pretty much done the same in all Gachas, higher rarity are OFC expected to be stronger than lower rarities. But the article seems to be trying to compare the usage of characters between different rarity to that of Arknights where some lower rarity characters are still viable to be used.
(except in Arknights as a tile tactics game, the stage timers are all fixed (besides end boss), so it doesn’t matter if you have a team of 6-stars vs a team of 4-stars, it will still take around the same amount of time to clear a stage even if the 6-stars have stronger skills than 4-stars, the only difference here is that using 6-stars, most times you can just place them down and semi-afk, while 4-stars requires you to use redeploy strats)
Whereas in most RPG free-movement Gachas, higher rarity characters will always do more damage, have stronger skills that allow you to clear contents faster. Such as Endfields where people compete for “Trim” records to see who can clear a boss stage faster. And in all of the top records, it’s always with teams of highest rarity operators paired with the best synergy possible.
(which in a way, Endfields is already doing what AP’s combat system with teams is trying to do. Synergy teams with higher rarity characters for faster clearing.)
.
even some Gacha games do balancing updates if it gone a bit too wonky
however, games will usually always have “power creep” in order to make players get the newer characters, especially on higher rarity characters. It’s just how Gacha is coded to be, lol.
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As for the overview,
I went through the Bilibili, can’t access the BBS-board apparently.
(The guy that used AI translate is pretty on-point, just more organized)
It talked about UI issues, visual notice issues (with skills, etc), Mounting, Network issues (multiplayer?), combat issues, character rarity usage issues, progression issues, and other game mode stuff.
I guess the main balancing is on the combat issues, where Bilibili article said that Teams usually falls (balanced) into [Blast (Eruption + Destruction)] and [Break (overlimit)] Teams.
And it talks about how all the Teams are pretty much reliant on the “Mark” system. So the entire balancing will be balanced around generating and consuming the “Marks”. And that different class have different “power scaling”, such as Assaults are easier to build from beginning to end. While the others classes needs to be build to a certain stage to be on par with Assaults.
Then it goes on to show an example chart of their DPS and talks about the issues with the current combat system and how you need to do all sorts of stuff during combat like paying attention to buffs and visual ques.
.
And it also talks about rarity issue,
The rarity issue as I already mentioned, it’s pretty much done the same in all Gachas, higher rarity are OFC expected to be stronger than lower rarities. But the article seems to be trying to compare the usage of characters between different rarity to that of Arknights where some lower rarity characters are still viable to be used.
(except in Arknights as a tile tactics game, the stage timers are all fixed (besides end boss), so it doesn’t matter if you have a team of 6-stars vs a team of 4-stars, it will still take around the same amount of time to clear a stage even if the 6-stars have stronger skills than 4-stars, the only difference here is that using 6-stars, most times you can just place them down and semi-afk, while 4-stars requires you to use redeploy strats)
Whereas in most RPG free-movement Gachas, higher rarity characters will always do more damage, have stronger skills that allow you to clear contents faster. Such as Endfields where people compete for “Trim” records to see who can clear a boss stage faster. And in all of the top records, it’s always with teams of highest rarity operators paired with the best synergy possible.
(which in a way, Endfields is already doing what AP’s combat system with teams is trying to do. Synergy teams with higher rarity characters for faster clearing.)
.
6. アズプロ速報(仮) 2026/05/20 14:02 ID:Samalik16
>>2
あとは、元のキャラデザに戻すような調整もね。
あとは、元のキャラデザに戻すような調整もね。
👍 2
And tweaks back to the OG character design
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「아주르 프로밀리아」 | 애니메이션 컷신 (한국어 버전) #2
(韓国語和訳)「アジュール・プロミリア」 | アニメーションカットシーン(韓国語版) #2
チャンネル: 아주르 프로밀리아
再生数: 4,189回
高評価: 115件
하늘에서 내려다보는
프로밀리아의 풍경은 참 아름다워요,
앞으로의 모험이 기대될 만큼!
성림자 한국어 더빙과 함께
프로밀리아를 감상해 볼까요?
▶ 사전등록하기: https://nexon.link/b63…
(韓国語和訳)空から見下ろす
プロミリアの風景は本当に美しいですね、
これからの冒険が楽しみになるほど!
ソンリムジャの韓国語吹き替えと共に
プロミリアを堪能してみませんか?
▶ 事前登録はこちら:
💬 視聴者の反応
여림자 남림자 둘 다 보여주는거 정말 좋습니다.
(翻訳和訳)男女両方の主人公を見せてくれるのは本当にいいですね。
— @zzxx121512 ❤ 8
하.. 기다리기 힘들어 ㅠ ㅠ
(翻訳和訳)はぁ…待つのが辛すぎるㅠㅠ
— @papatouch0331 ❤ 1
진짜 진짜 내 취향인 겜 나타난거 같아서 너무 기대중인데 제발…진짜 제발…잘만 나와줘라…
(翻訳和訳)本当に自分好みのゲームが出てきた気がしてすごく楽しみ。お願い、本当にお願いだから、良い出来でリリースされてくれ…。
— @luvpb2520 ❤ 0
그래 주인공은 남캐가 있어야지
그래야 하렘..이지
그래야 하렘..이지
(翻訳和訳)やっぱり主人公は男キャラじゃないと。それでこそハーレム…だもんね。
— @단풍-j6b ❤ 1
動画の和訳を見る(ここをクリック)
[00:00:05]
キャラクターA「うわあ、ついに星臨者(せいりんしゃ)を無事に連れてこれたね。任務完了!」
キャラクターB「星臨者様、さっきのあの力は…?」
星臨者(主人公)「ごめん、私もどう説明すればいいのか分からない。」
キャラクターA「どうやら星臨者が抱える謎がまた一つ増えたみたいだね。」
キャラクターB「心配しないでください。ハイガの賢人たちが助けてくれるはずですから。」
星臨者(主人公)「ハイガって、私たちがこれから向かう場所?」
キャラクターB「ええ、私の故郷でもあります。」
キャラクターA「星臨者、どう?アビの背中から見る風景は綺麗でしょ?」
星臨者(主人公)「うん、綺麗だね。」
キャラクターB「ここはカルマで繋がっているキボたちと共に生きていく、私たちの庭『プロミリア』です。」

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