○○が大幅リニューアルされるらしい【海外の反応】

スポンサーリンク
スポンサーリンク
JP投稿の翻訳

JP投稿の翻訳

1. アズプロ速報(仮) 2026/08/18 20:08 (スレ主) ID:RoriRoriRoriRo
直前の投稿をGoogle翻訳にぶっこんでみた感じ普通にいけたから全部読んできた。要約すると、キボファイトの改修、ステージでSランク到達時の掃討機能追加、宝箱の週ごとの鍵の使用制限の撤廃(これがいったい何だったのか知らんけど良いこと)、キャラの交流や寮舎コンテンツの改善、一部クラスのバランス調整、あとその他もろもろの改善とブラッシュアップって感じだな

完全な情報はこちら


>今後の改善およびアップデート計画について

ファンの皆様へ

平素より『アズールプロミリア』を応援いただき、誠にありがとうございます。

開発・運営チームより、『アズールプロミリア』クローズドβテスト(CBT)にご参加いただいたすべての皆様に、心より感謝申し上げます。プロミリアの大地で皆様と一緒に作り上げた思い出のすべてが、より良い作品を作り続ける私たちの大きな励みとなっています。

テスト期間中、ゲーム内アンケート、カスタマーサポート、公式コミュニティなどを通じて、シナリオ、各種システム、戦闘、キャラクターのインタラクションなど多岐にわたる貴重なご意見やご要望をいただきました。皆様からいただいた一つひとつのフィードバックを真摯に受け止め、今後の改善に反映してまいります。

また、今回のCBTではゲームパッド(コントローラー)への対応が不十分であり、UI表示、キーコンフィグ、カメラ設定などの実装が間に合わず、ご不便をおかけしましたことを深くお詫び申し上げます。皆様からのフィードバックを基に、正式リリースに向けて以下の項目を中心にゲームの改善とアップデートを行ってまいります。


>コントローラー操作の最適化

PC版・スマホ版の両方において、ゲームパッド操作の最適化を最優先で進めてまいります。

◆あらゆるゲーム機能への対応

戦闘や探索から、採取、スターリンク、キボファイト、農場、クラフト、メニュー操作まで、ゲームパッドで快適にプレイできる環境を提供します。

◆柔軟性の高いキーコンフィグ機能

ゲームパッドおよびキーボード&マウスの両方で、主要ボタンを好みのレイアウトに自由に割り当てられるようになります。「決定/キャンセル」ボタンの割り当て選択(例:A決定/B決定など)も可能です。

◆カメラ設定の拡充

カメラのX軸・Y軸の反転設定の追加に加え、操作デバイス(ゲームパッド/キーボード&マウス)ごとの個別のカメラ感度設定を可能にします。

◆UI表示の自動切り替え

使用している入力デバイスに応じて、画面上の操作ガイドアイコンがキーボード表示とコントローラー表示の間で自動的に切り替わるように改善します。

◆不具合の優先修正

会話やチュートリアル中の予期せぬ画面遷移や、ゲームパッド接続時に不要なカーソルが表示されるなど、現在確認されているバグの修正を優先して行います。


>システム・UI・UXの改善

[全体・利便性]

◆チュートリアルの再分配

特定の時期にシステム解放やチュートリアルが集中しないようタイミングを再設計し、プレイヤーが徐々にゲームに慣れていけるような構造に変更します。

◆各種画面の利便性向上

アイテムの一括装備・解除機能を実装し、「キボ図鑑」「キボの小屋」「キボ編成」におけるフィルター、ソート、検索機能を強化します。また、「スター祝祭箱」などのアイテム使用時の操作性や、素材の入手元を追跡する機能も改善します。

◆バランス調整

ステラカードのレアリティに応じた成功率と入手頻度を見直します。さらに、「ユニークキボ」や「シャイニングキボ」(色違いを含む)の出現時の通知や演出を強化し、宝箱の週ごとの鍵使用制限を撤廃する予定です。

[UI/UX]

◆視認性とアクセシビリティの向上

フォントサイズやUI要素のサイズ全体を最適化します。特に、スマホ・タブレット版でのボタンサイズ、タッチ判定、テキストの読みやすさの見直しに注力します。

◆メニュー構造の整理

デイリー/ウィークリーミッションや素材入手などの頻繁に使用する機能へ素早くアクセスできるよう、メニューの階層を再整理します。また、画面遷移時の「戻る」挙動や、すべての画面間における操作の一貫性を標準化します。

[アニマ(装備・育成)]

◆誤操作の防止と視認性の向上

高レアリティのアニマの誤消費を防ぐための警告表示や確認手順を追加します。さらに、各キャラクターに適したおすすめアニマを優先して表示するシステムを導入し、割り当てられたジョブタグの視認性を改善します。

◆農場・クラフトの改善

◆作業管理の細分化

農場の中央システムの機能とワークフローを見直します。キボの派遣や自動作業のロジックを大幅に刷新し、手動で解放した場所に意図しない別のキボが配置されてしまう不具合を修正し、派遣先の固定・ロック・除外などの詳細な管理機能を追加します。

◆合成と素材バランスの調整

多層的な合成画面の間をよりスムーズに行き来できるようにすることで、上位アイテムのクラフトプロセスを改善します。また、「丸貝殻」などのアイテムに必要な数量や獲得量のバランスを見直し、キボ牧場での生産アイテムのプレビュー表示を改善します。


>パフォーマンスの最適化

◆動作と安定性の向上

デバイスの発熱や消費電力を削減し、ロード時間の短縮や、広大なフィールドおよび戦闘中のスタッタリング(フレームレート低下)を改善します。

◆各プラットフォームへの最適化

PC版およびスマホ版の動作環境とパフォーマンスの改善・最適化を継続し、各プラットフォームでより快適なゲーム体験を提供できるようにします。


>グラフィック、サウンド、演出の改善

◆視覚的・物理的表現の強化

フィールドや各シーンのアートワークを洗練させ、各エリアの独自の特性をより鮮やかに表現します。また、キャラクターや衣装のディテール品質を向上させ、アクションシーンでの衣服や髪の揺れなど、動きの物理演算をより自然にします。

◆サウンド・SEの調整

戦闘中や探索中の効果音やヒット音を調整し、聞き分けやすくしました。BGMはシーンの切り替わりやミックスをより良く反映するように見直し、没入感を高めています。さらに、戦闘中に特定のボイスラインが過剰に繰り返される不具合を修正しました。

◆日本語リップシンクの改善

シナリオシーンにおいて、日本語のボイス演技のタイミングに合わせて口の動きを調整することに注力し、自然でシームレスな演出を目指します。


>ステージ・探索体験の改善

◆探索の利便性向上

フィールドボスの再出現カウントダウン表示を追加します。

移動をよりスムーズにするため、ワープポイント(星脈の結び目)の数と配置を大幅に見直しました。

このアップデートにより、騎乗キボ使用時の空腹度消費が軽減され、騎乗したままの宝箱の開放、NPCとの会話、素材の採取がしやすくなります。

◎キャラクター、NPC、オブジェクト間の当たり判定を調整し、素材の追跡や採取の体験を改善します。

依頼クエストでSランクを達成したステージでは、オートバトルが使用できるようにします。

料理「友情の団子」に関して、キャラクターとキボの両方がバフを受け取れるように、効果発動の条件を見直します。

◆エリア探索と生態表現の拡充

一部エリアの探索コンテンツを拡充し、探索の楽しさと達成感を高めます。さらに、ゲームの世界への没入感をより高めるため、フィールドに生息する野生のキボの描写の改善を継続します。

◆ミニゲームの調整

各種ミニゲームの判定基準と報酬バランスの調整を行います。特に多くのフィードバックをいただいた項目を中心に改善し、プレイヤーにより楽しんでもらえるようにします。

◆超変異因子の入手方法の拡充

「異常な星の巣」以外の代替入手ルートを作成する予定です。


>戦闘体験の改善

[総合的な戦闘]

◆職業と役割のバランス調整

「破壊」クラスの操作性と性能を改善し、その独自の特性を最大限に活かした戦闘を目指します。また、生存型キャラクターの性能を強化し、より頼もしく感じられるようにします。

◆キボの行動と戦闘描写

戦闘中のキボの存在感を高めるため、その戦闘能力と演出を見直します。戦闘状況を把握しやすくするために、攻撃エフェクトや敵の攻撃インジケーターを整理します。

◆カメラビュー、ロックオン、マップの改善

オートロックオンの優先度や切り替え操作、大型や飛行タイプの敵と対峙した際のカメラの挙動を改善し、より直感的に操作できるようにしました。また、管理しやすい戦闘サイズを確保するため、一部のボス戦やダンジョンのマップ構造を見直しました。

[各コンテンツの改訂]


>危機討伐戦

進行ルートのガイドを追加し、マルチプレイ中のUIとバフのデザインを調整してパーティ連携を強化し、各ボスに独自の戦闘メカニクスを追加します。

◆トレジャーハントの旅

ゲームプレイ体験とコンテンツデザインをゼロから見直し、全体のクオリティを向上させます。

◆キボファイト(大幅リニューアル)

皆様からいただいた多数のフィードバックに基づき、「キボファイト」のコンテンツ全体を完全に再設計し、大幅なリニューアルを行っています。より始めやすく、より深い楽しさを味わえるゲームにするため、ルール、バトルシステム、コンテンツ構造を刷新します。


>キャラクター、寮舎、交流要素の拡充

◆寮舎生活の拡充

より多様なキャラクターとの生活を楽しめるよう、寮舎コンテンツの強化と改善を継続して行います。


>衣装・撮影機能の強化

衣装システム、カメラモード、撮影機能を継続的に改善し、より柔軟で満足度の高い体験を提供します。


>シナリオ・クエスト体験の改善

◆テンポと演出の強化

メインシナリオのペース配分を見直し、章と章のつながりやプロットの提示方法を改善します。戦闘とシナリオ内のシーンの切り替わりをよりスムーズにし、複数のキャラクターが登場する会話シーンでは、キャラクターの表情、位置、アクションを詳細にブラッシュアップします。

◆クエストの進行とガイドの分かりやすさ

各種クエスト(メイン/サブ/イベント)のペース調整を継続します。クエスト追跡パネルのガイドやヒントを分かりやすくし、目的達成までの道筋をよりスムーズにします。

◆用語集とヒントの拡充

ゲームの世界観や専門用語をプレイヤーが簡単に理解できるよう、ゲーム内の用語集とヒント機能を強化します。


>ローカライズ品質の向上

翻訳や言い回しに関していただいたフィードバックを慎重に確認し、より自然で洗練された日本語ローカライズを実装します。用語の一貫性の保持、会話の表現の改善、UIテキストの可読性の向上に引き続き取り組んでまいります。

今回のクローズドβテストは、私たちにとって比類なき知見を得るためのかけがえのない機会となりました。一部の機能や仕様において改善の余地がある点については真摯に受け止め、正式リリースに向けてより良いゲーム体験をお届けできるよう努めてまいります。

皆様からいただいたフィードバックを糧に、開発チーム一丸となって『アズールプロミリア』の世界を丁寧に磨き上げ、さらに素晴らしい作品を皆様にお届けできるよう尽力いたします。

星を眺める旅人の皆様と、再びプロミリアの空の下でお会いできる日を心より楽しみにしています。今後とも『アズールプロミリア』をよろしくお願いいたします。

アズールプロミリア開発・運営チーム
原文
I just pushed the last post here through google translate and seems to work fine, so i read through all and tl;dr they’re revamping the kibo fights, adding a sweep function once you reached S rank on a stage, removing *weekly key usage limit for treasure chests* (don’t know tf was that, but good), improving characters interactions a dorm content, rebalancing some clases, and then improvements improvements polishing polishing etc

Here’s the full info


>Future improvement and update plans

To all our fans, thank you so much for your continued support of “Azul Promilia”.

We, the development and operation team, would like to express our sincere gratitude to all of you who participated in the Azul Promilia Closed Beta Test (CBT). Every single memory we created together on the continent of Promilia is a great encouragement to us as we continue to create even better works.

During the testing period, we received a wide range of valuable opinions and requests through in-game surveys, customer support, and the official community, covering aspects such as the scenario, various systems, combat, and character interaction. We take each and every piece of feedback seriously and will incorporate them into future improvements.

Furthermore, we sincerely apologize for the inconvenience caused by the insufficient gamepad (controller) support during this CBT, which meant that we were unable to implement UI display, key configuration, camera settings, and other features in time. We will use your feedback to improve and update the game, focusing on the following items, in preparation for the official release.


>Optimization of controller operation

We will be prioritizing the optimization of gamepad controls in both the PC and smartphone versions of the game.

◆Compatible with all game functions

From combat and exploration to gathering, Starlink, Kibofight, farming, crafting, and menu navigation, we provide an environment where you can comfortably play with a gamepad.

◆ Highly flexible key configuration function

This allows you to freely assign the main buttons to your preferred layout on both gamepads and keyboards & mice. You can also select the assignment of the “Confirm/Cancel” button (e.g., A for Confirm/B for Confirm).

◆Expansion of camera settings

In addition to adding settings to invert the camera’s X and Y axes, we will also enable individual camera sensitivity settings for each control device (gamepad/keyboard & mouse).

◆Automatic switching of UI display

The on-screen operation guide icon will be improved to automatically switch between keyboard and controller displays depending on the input device being used.

◆Priority fixing of defects

We will prioritize fixing currently known bugs, such as unintended screen transitions during conversations and tutorials, and the display of unnecessary cursors when a gamepad is connected.


>System/UI/UX improvements

[Overall/Convenience]

◆Tutorial distribution

We will redesign the timing of system unlocks and tutorials so that they are not concentrated in specific periods, and change the structure to allow players to gradually get used to the game.

◆Improved convenience of various screens

We will implement a function to equip and unequip items in bulk, and enhance the filter, sort, and search functions in “Kibo Encyclopedia,” “Kibo Hut,” and “Kibo Formation.” We will also improve the usability when using items such as “Star Celebration Boxes,” and the function to track the source of materials.

◆Balance adjustment

We will be reviewing the success rate and acquisition frequency of Stella Cards based on their rarity. In addition, we will be enhancing the notification and animation for the appearance of “Unique Kibo” and “Shining Kibo” (including color variations), and we plan to remove the weekly key usage limit for treasure chests.

[UI/UX]

◆Improved visibility and accessibility

We will optimize font sizes and UI element sizes overall. In particular, we will focus on reviewing button sizes, touch detection, and text readability for smartphone and tablet versions.

◆Organizing the menu structure

We will reorganize the menu hierarchy to improve quick access to frequently used functions such as daily/weekly missions and material acquisition. We will also standardize the “back” behavior during screen transitions and the consistency of operations across all screens.

[Anima (Equipment/Training)]

◆Prevention of misuse and improved visibility

We will add warning displays and confirmation procedures to prevent the accidental consumption of high-rarity Anima. Additionally, we will introduce a system that prioritizes the display of recommended Anima suited to each character, and improve the visibility of assigned job tags.

[Farm/Craft]

◆Segmentation of work management

We will be reviewing the functions and workflow of the farm’s central system. We will significantly revamp the Kibo dispatch and automated work logic, fixing the issue where a different Kibo would be unintentionally placed in a manually released location, and adding detailed management functions such as fixing, locking, and excluding dispatch destinations.

◆Adjustment of synthesis and material balance

We will be improving the process of crafting advanced items by making it easier to navigate between the multi-layered synthesis screens. We will also be reviewing the balance of required quantities and acquisition amounts for items such as “round seashells,” and improving the preview display of production items at Kibo Ranch.


>Performance optimization

◆Improved operation and stability

This reduces device overheating and power consumption, shortening loading times and improving stuttering (frame rate drops) during large fields and battles.

◆Optimization for each platform

We will continue to improve and optimize the operating environment and performance of both the PC and smartphone versions to ensure a more comfortable gaming experience on each platform.


>Improvements in graphics, sound, and presentation.

◆ Enhanced visual and physical representations

We will refine the artwork for fields and each scene, more vividly expressing the unique characteristics of each area. We will also enhance the detail quality of characters and costumes, making the physics of movement, such as the swaying of clothes and hair during action scenes, more natural.

◆ Sound and SE adjustments

We’ve adjusted the sound effects and impact sounds during combat and exploration to make them easier to distinguish. The background music (BGM) has been revised to better reflect scene changes and mixes, enhancing immersion. Additionally, we’ve fixed an issue where certain voice lines were excessively repeated during combat.

◆ Improved Japanese lip sync

In scenario scenes, we will focus on adjusting the lip movements to match the timing of the Japanese voice acting, aiming for a natural and seamless presentation.


>Improved stage/exploration experience

◆ Improved search convenience

A countdown display for field boss reappearance will be added.

The number and placement of warp points (star vein nodes) have been significantly revised to make travel smoother.

This update reduces the hunger consumption when using the mounted Kibo, and improves the ability to open treasure chests, talk to NPCs, and gather materials while mounted.

◎Adjusted collision detection between characters, NPCs, and objects to improve the experience of material tracking and gathering.

For stages where you have achieved an S rank in a requested quest, we will enable the use of auto-battle.

Regarding the dish “Friendship Dumplings,” we will revise the conditions for activating its effect so that both the character and Kibo can receive the buff.

◆Expansion of area exploration and ecological representation

We will expand the exploration content in certain areas to enhance the enjoyment and sense of accomplishment of exploration. Furthermore, we will continue to improve the depiction of the wild Kibo creatures inhabiting the field to create a more immersive experience of the game’s world.

◆ Mini-game adjustments

We will be making adjustments to the judging criteria and reward balance for various mini-games. We will be focusing on improving the items that have received the most feedback, in particular, to make them more enjoyable for players.

◆ Expanding the methods for obtaining hypermutation factors

We plan to create alternative acquisition routes other than the “Unusual Star Nest.”


>Improved combat experience

[General combat]

◆ Balance adjustment of occupations and roles

We will improve the operability and performance of the “Destruction” class, aiming for battles that make the most of their unique characteristics. We will also strengthen the performance of survival-type characters to make them feel more reliable.

◆Kibo’s actions and combat depictions

To enhance Kibo’s presence during battles, we will revise his combat abilities and presentation. We will streamline attack effects and enemy attack indicators to make it easier to understand the battle situation.

◆Improvements to camera view, lock-on, and map

We’ve improved the auto-lock-on priority and switching controls, as well as the camera behavior when facing large or flying enemies, making it more intuitive. We’ve also revised the map structure of some boss battles and dungeons to ensure a more manageable size for combat.

[Revision of each content]


>Crisis crusade

We’ll add guidance for the progression path, adjust the UI and buff design during multiplayer to enhance party coordination, and add unique combat mechanics to each boss.

◆Treasure hunting trip

We will rethink the gameplay experience and content design from the ground up to improve its overall quality.

◆KiboFight (Major Renewal)

Based on the numerous feedback we’ve received from you all, we’re completely redesigning the entire content of “Kibofight” and are undergoing a major renewal. We’re revamping the rules, battle system, and content structure to create a game that’s easier to start playing and offers a deeper level of enjoyment.


>Expansion of characters, dormitories, and interaction elements.

◆Expansion of dormitory life

We will continue to enhance the dormitory content and make improvements so that you can enjoy living with a wider variety of characters.


>Enhanced costume & shooting functions

We will continue to improve the costume system, camera modes, and shooting functions to provide a more flexible and satisfying experience.


>Improved scenario/quest experience

◆Strengthening tempo and production

We will revise the pacing of the main scenario, improving the connections between chapters and the way plot points are presented. We will make the transitions between battles and scenes in the scenario smoother, and in dialogue scenes involving multiple characters, we will refine the expressions, positions, and actions of the characters in detail.

◆Ease of understanding quest progression and guidance

We will continue to adjust the pace of various quests (main/sub/event). We will make the guidance and hints on the quest tracking panel easier to understand, and make the path to achieving objectives smoother.

◆ Expansion of the glossary and tips

We will enhance the in-game glossary and tips features to help players easily understand the game’s world and specialized terminology.


>Improving localization quality

We will carefully review the feedback we have received regarding translations and wording, and implement more natural and polished Japanese localization. We will continue to work on consistency in terminology, improved expression in dialogue, and enhanced readability of UI text.

This closed beta test was an invaluable opportunity for us to gain unparalleled knowledge. We take seriously the areas where improvements can be made in some features and specifications, and we will strive to deliver a better gaming experience for the official release.

Drawing on the feedback we’ve received from all of you, the entire development team will continue to carefully refine the world of “Azur Promilia” so that we can deliver even better works to you.

I am truly looking forward to the day when I can meet all of you, Star-Gazers, again under the sky of Promilia. I hope you will continue to support “Azul Promilia” in the future.

Azur Promilia Development and Operation Team
2. アズプロ速報(仮) 2026/08/18 20:47 ID:reddi_4ch2
>◆キボファイト(大幅リニューアル)

>皆様からいただいた多数のフィードバックに基づき、「キボファイト」のコンテンツ全体を完全に再設計し、大幅なリニューアルを行っています。より始めやすく、より深い楽しさを味わえるゲームにするため、ルール、バトルシステム、コンテンツ構造を刷新します。

このPvE+PvPのゲームモードはマジで出来が悪いから、中国のプレイヤーですらゲームから完全削除してほしいって言ってるレベルだし、そりゃManjuuもゼロから作り直さざるを得ないわけだわ。本当に微妙すぎて、Supercellみたいなサイドモード用の潤沢な予算がないのにクラロワをパクろうとした結果、CBTでは中途半端な代物になっちゃったんだよね。クラロワ系のゲームをやったことある人なら誰だってキボファイトを「ビミョー」って思うのは当然のことで。で、Manjuuはそれでもここに全力を賭けるわけだから、マジでキボをAPをプレイするメインの理由にしたいんだろうね。
原文
>◆KiboFight (Major Renewal)

>Based on the numerous feedback we’ve received from you all, we’re completely redesigning the entire content of “Kibofight” and are undergoing a major renewal. We’re revamping the rules, battle system, and content structure to create a game that’s easier to start playing and offers a deeper level of enjoyment.

This PvE+PvP game mode is so bad even the CN players want it completely scrubbed from the game, no wonder manjuu has to rebuild it from scratch. It really is super underwhelming, they wanted to copy Clash Royale but without Supercell’s budget for a side mode, it just ended up half-baked in the CBT. Unsurprisingly anyone who’s played a Clash Royale-style game is going to find KiboFight pretty mid. And now manjuu is doubling down on it anyway, they really want kibos to be the main reason people play AP.
4. アズプロ速報(仮) 2026/08/18 20:58 ID:AronmR1
>>2
あのポケモン会社ですら、ガチャ層はポケモンに興味ないって認めてるからな。
原文
11. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 07:21 ID:ClappyBlappy772
>>4
あの企業、気合い入れすぎだろマジで
原文
The company cooking way too hard
7. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 02:15 ID:Atzumo
>>2
まあ、それが連中のマネタイズ手法ってことよ。みんななぜか見落としがちだけど、HoYoverseのゲームとかだと、収益のめちゃくちゃ多くはキャラや武器のガチャを回すためじゃなくて、完璧なサブステータスの装備を厳選するためのスタミナ回復(特にスターレイルだと速度調整が必要だから尚更)に使われてるからね。そして、もし唯一のPVPモードにそのシステムが絡んでくるなら、なおさらその傾向は強まるはず。現代のガチャデザインへようこそ、アズールレーン稼いだ金でこの開発資金を賄ってるのが気に入るといいけどね
原文
Yeah, its how they want to monetize the game. People somehow ignore it, but for mihoyo games, a TON of their revenue isn’t from rolling the gacha for characters or weapons, but for stamina refreshes to get equipment with perfect substats (specially in HSR since you need to do speed tuning). And that goes doubly so if they want the sole PVP mode using that. Welcome to modern gacha design, I hope you like how they are using azur lane money to found this
9. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 02:57 ID:Beginning_Rooster518
>>7
その数字はどこから持ってきたの?何かソースある?

スタミナシステムの裏にある目的ってのはプレイヤーに金を使わせることじゃなくて、むしろ毎日ログインさせることなんだよ――まさに、スタミナを回復するためにわざわざ金を使ったりしないからこそね。

すごく強力な装備を手に入れようとガチで頑張ってるごく少数のプレイヤーですら、一気に金を使って終わらせるんじゃなくて、毎日何ヶ月も、あるいは何年も周回してるわけだし。
原文
Where did you get those numbers—if you have any?

The idea behind the stamina system isn’t to make the player spend money, but rather to get them to log in every day—precisely because they won’t be spending money to replenish their stamina.

Even the tiny minority of players who really strive to get very powerful gear spend months, or even years, farming daily, rather than spending money to get it all done at once.
12. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 10:53 ID:SuzukiKana
>>7
「大半の収益はスタミナ回復から得られている」

そんなアホな意見、わざわざ指摘して否定しなきゃいけないレベルかこれ?
原文
“Most revenue is gained from stamina refreshes”

Do I even need to point out how stupid of an opinion that is?
13. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 10:58 (スレ主) ID:RoriRoriRoriRo
>>7
いや、そんな仕組みにはなってないと思うけど。だって、売上の爆発的な急増と急落は、完全にガチャのサイクルや新キャラのリリース時期と一致してるもん
原文
Eh, i don’t think that’s how it works because the massive revenue spikes and drops are very aligned with the banner cycles and new characters released
16. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 11:08 (スレ主) ID:RoriRoriRoriRo
>>2
>連中はキボをAPをプレイするメインの理由にしたいんだろうね。

うーん…どうなるか様子見だけど、正直言ってキボはこのゲームを遊ぼうと思う理由の中では一番どうでもいい要素だわ。嫌いなわけじゃないし面白くなる可能性もあるけど、仮にキボが丸ごと削除されたとしても自分の興味はマジで微塵も変わらんね
原文
>they really want kibos to be the main reason people play AP.

Eh… Lets see how that goes but ngl, the kibos are the least of reasons why i’m willing to play this game. No hate, could be cool, but also if they outright removed em my interest wouldn’t change at all
3. アズプロ速報(仮) 2026/08/18 20:57 ID:AronmR1
アズールプロミリアはモンスター育成系IPだし、Manjuuには人々に面白いと思わせるゲームを作ってほしいところだ。とはいえ、あのポケモン会社でさえ、ガチャ層はモンスター系に興味がないと認識しているくらいだからな。
原文
Since Azur Promilia is a monster-taming IP, I hope Manjuu can make the game seem interesting to people. But even so, even The Pokémon Company recognizes that the gacha audience isn’t interested in Mons.

https://reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fc6l6z204i4kh1.png%3Fwidth%3D1024%26format%3Dpng%26auto%3Dwebp%26s%3Dc11fad04116f237ae8a704d44b1135823bba5c2d
8. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 02:16 ID:Atzumo
>>3
それってあいつらのデザインがダサくて酷いからだろ。パルモンのデザインはみんな大好きなのに。
原文
Thats because of their ugly, bad designs. People love palmon designs.
5. アズプロ速報(仮) 2026/08/18 21:24 ID:Exkirion
それはいいけど、グローバル版がリリースされないなら自分にはあんまり意味ないんだよね。

日本語の会話はだいたい聞き取れるけど、漢字のほとんどは読めないし。
原文
That’s nice but this won’t really help me if they don’t release a global version.

I can pretty much understand spoken japanese, but I can’t read a most kanji.
6. アズプロ速報(仮) 2026/08/18 22:24 ID:peterson_sparrow
>>5
この調子だと、グローバル版のリリースは「いつ出るか」じゃなくて「出るかどうか」の問題だわ草
原文
At this point global release isn’t a matter of when, but if. lmao
15. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 11:04 (スレ主) ID:RoriRoriRoriRo
>>5
まあ自分も同じだけどさ、でもAPはすでにグローバル版のパブリッシャーが決まったって情報じゃなかったっけ?もう一回探してみるけど、たしか4つか5つの異なるパブリッシャーがいて、グローバル版はManjuuの子会社がやるんだっけ?

自分が現実逃避してるだけなのかも知らんけど、個人的には、まだリリースがそんなに近くないからグローバル版の発表を聞かないだけだと思ってるわ
原文
Yeah same here, but didn’t we get some info that AP already got a global publisher? Should search it again but iirc it was like 4 or 5 different publishers and global was a manjuu subsidiary no?

Idk if i’m coping but imo we haven’t heard of global launch because they’re not that close to release yet
10. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 03:15 ID:usernameWASD12345
どれもいい変更点だけど、あえて付け加える価値があると言えばライトやシェーディングの改善くらいかな。それをやれば一部のモデルの作り物っぽさが減って没入感が増すはず。

ゲームのグラフィック自体は良いけど、一部の不満点には納得がいく部分もあるし、そこを直せば完璧だろ
原文
this is all good stuff, the only thing I’d say worth adding would be improvements to the light or shading because that would make some models look less artificial and add immersion

the graphics of the game are good but some complains about them are understandable and that would fix it
14. アズプロ速報(仮) 2026/08/19 11:01 ID:SuzukiKana
要するに、中国版ベータの時と同じポイントを、韓国版や台湾版のベータにもそのままコピペしたって感じだな。
原文
tl;dr the same points from the CN beta and copy pasted for the KR and TW betas too.

コメント

  1. 名も無き星臨者さん
    正直キボバトルはサービス開始までに改変間に合わないとは思うけど
    本実装してしばらく間をおいてもいいからせめて大型アップデート時にちゃんと面白いコンテンツになってほしいところ


  2. 名も無き星臨者さん
    最後にも言われてるけど、日本CBTは中国CBT2の内容ほぼそのまま来てたから、中国CBT2(2026年4月)の後から改善は進めてるはず。

    これからこれらの改善に着手しますってことではないと思う。…思いたい。



  3. 名も無き星臨者さん
    キボバトルはほんまひどかったな
    そしてキボがいてもいなくてもモチベ変わらんは思ってた
    男抜きのオープンワールドとして見てる層もそれなりにいると思うんだよな


タイトルとURLをコピーしました