中国ゲームメディアのβテスト先行体験レポートその3「新キャラは○○で攻撃する魔女お嬢様」【翻訳】

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「決戦」の二次元オープンワールド、Manjuuは今回、明確な答えを出した



自分たちの得意なことをする



二次元オープンワールドゲームが混戦を極める2026年、どう現状を打破すべきか?

本日、Manjuu(蛮啾)が手掛ける二次元オープンワールドゲーム『アズールプロミリア(蓝色星原:旅谣)』(以下、アズプロ)は、第2回クローズドβテスト(CBT)となる「恒序テスト」を4月3日より開始すると正式に発表した。

『アズプロ』の第1回CBTの際、私たちはその製品の特徴やゲームプレイについて多くを紹介した。王道の二次元美少女の描写、爽快なアクションバトル、そして豊かなキボ(奇波 / ペット)の生態系が、市場における『アズプロ』の際立った独自性を形成している。

半年以上のブラッシュアップを経て、再びプレイヤーの前に姿を現す『アズプロ』に、どのような新しい変化やコンテンツが盛り込まれているのか、実に気になるところだ。

先日、筆者は他のメディア関係者と共に『アズプロ』第2回CBTのオフライン体験会に参加した。数時間の試遊を経て、筆者は大まかに一つの結論に達した。『アズプロ』はやはり自分たちの強みを最大限に引き伸ばし、Manjuuが最も得意とするキャラクター、ストーリー、演出などの二次元コンテンツでコアユーザーを掴もうとしている、と。

試遊時間が限られていたため、筆者の体験が『アズプロ』の第2回CBTの全貌を表しているわけではない。しかし、我々の観察を交えながら、『アズプロ』が選んだこの道に果たしてどれほどの勝算があるのかを語ってみたい。

キャラクターという強みを掴む



第2回CBTの第一印象は、「ボリューム満点」の新キャラクターと新コンテンツだ。今年の旧正月には公式から新キャラクター「ジゼルベル(姬瑟贝露)」のPVが公開されたが、今回の体験版ではさらに「ルビー(红宝石)」「アニス(艾妮丝)」など、個性的で魅力的な新キャラクターが複数追加されていた。

明らかな変化として、今回追加された新キャラクターは全体的にモデリングの精細さ、デザインのスタイル、そして戦闘表現において目覚ましい向上が見られた。

例えばルビーの場合、近年のアニメによく見られる近現代的な魔女のテイストを取り入れた装いになっている。象徴的な魔女の帽子が彼女のアイデンティティを示し、現代的なアカデミースタイルのスカートは現代のプレイヤーの普遍的な好みに寄り添っている。赤と黒のクラシックな配色も、落ち着いた雰囲気の中に少しの主張を感じさせる。

実際にプレイしてみると、ルビーの戦闘スタイルには非常に驚かされた。このようなアカデミー風の魔女のお嬢様が、魔法の杖ではなく、なんと銃器を使って攻撃するのだ。

『アズプロ』の特徴であるハイスピードバトルの恩恵を受け、ルビーは熟練の銃器マスターのように振る舞う。短時間でマガジンを空にして大ダメージを与える爽快感があり、これまでの弓矢をメインとした遠距離キャラクターとは戦闘の操作感において明確な差別化が図られている。

もう一人の新キャラクターであるアニスは、ヒーラー寄りのサポート役だ。プレイヤーは外見からもそのことをはっきりと感じ取れるだろう。ある意味で、アニスは現段階における『アズプロ』の3Dキャラクターモデリングの技術的進歩を最もよく表しているかもしれない。

まず、アニスは3D二次元ゲームでは敬遠されがちな「ロングヘア+ロングスカート」のデザインを採用している。これらは通常、テクスチャの貫通(クリッピング)が起きやすい厄介な部分だからだ。同時に、腕の袖からは太い三つ編みが2本垂れ下がり、背中の厚手のマフラーには、よく見ると非常に鮮明なニットの質感が表現されている。

アニスはかなり複雑なデザインレイヤーを持っていると言えるが、全体的な色調は非常に癒やし系で明るく、統一感が高い。また、キャラクターが動いている最中も貫通の問題はほとんど見当たらなかった。これは、服の各パーツに対して緻密なボーンのバインドと布の物理演算の調整が行われており、複雑でありながらも洗練されたデザインに見せているからだろう。

ルビーと同様に、『アズプロ』はキャラクターをデザインする際、プレイヤーに多くのサプライズを仕込むことを常に意識しているようだ。例えばルビーの「魔女が銃を使う」というギャップや、アニスの「青春の優しさを感じる少女の外見」に対して、いざ口を開くと声質やセリフから「知的で成熟した一面」が垣間見える点などだ。これこそ最近よく言われる「姉のような妹(姐感妹)」属性かもしれない。『アズプロ』は時代のトレンドをしっかりと押さえている。

すでに公開されているジゼルベルについては、PVを通じて多くのプレイヤーが十分に理解していることだろう。彼女のメイド服、手首の足枷、そして並外れて巨大な武器といった要素が、キャラクターの特徴と神秘性を難なく引き立て、プレイヤーの興味と好奇心をそそり、彼女の背景にある物語を知りたいという欲求を刺激している。

第1回CBTの『アズプロ』がキャラクターデザインのスタイルの基礎を固めた段階だったとするなら、現在の『アズプロ』は、様々なデザイン要素をより巧みに操り、キャラクターの魅力を引き出し、多様なデザインで幅広い層のプレイヤーを惹きつけることができるようになっている。

キャラクターを中核とする二次元コンテンツ型ゲームというジャンルにおいて、『アズプロ』は確かに最も堅実で重要な戦略的選択をした。まず自身のコアコンピタンスを強化することで、ゲームの他の側面におけるコンテンツやゲームプレイの拡張を保証しているのだ。

自分に合った選択



上述のキャラクターデザインから、勘のいい読者ならある点にお気づきだろう。『アズプロ』では、二次元オープンワールドゲームにおいて比較的普遍的な「武器」という設定を採用せず、代わりに「霊子(リンズ)」と呼ばれる記憶を定着させた「カード」を採用している。

一つには、多くの二次元オープンワールドゲームが長期運営フェーズに入ると、キャラクターの戦闘モーション設計は表現力と多様性を追求するため、次第に「武器本体」から切り離されていく傾向がある。『アズプロ』が実体としての武器デザインを廃止し、キャラクターの表現に専念したのは、市場での経験に基づいた判断でもあるだろう。

もう一つには、「霊子」は『アズプロ』の装備システムの一部であるだけでなく、ゲームの世界観やキャラクターの背景といったストーリーを補完する重要な存在でもある。先述のキャラクターの魅力的なポイントを引き継ぎ、より生き生きとした形でキャラクターの背後にあるデザインの工夫をプレイヤーに明かしているのだ。

『アズプロ』のゲーム内の霊子詳細画面の大部分は、ダイナミックなグラフィックで表現されている。「静止」状態でも、プレイヤーはキャラクターの表情やデザインの細部をより詳細に観察できる。さらに、Manjuuがこれまで『アズールレーン』の運営で培ってきた動的エフェクト技術の蓄積のおかげで、各霊子の「情報量」は非常に豊富だ。テキストやセリフがなくても、キャラクターが経験しているちょっとした物語を「脳内補完」できるほどである。

例えば、シフリア(西芙莉雅)に関連する霊子「風語りの願い」では、シフリアが片目を閉じ、力を込めて遠くの標的に狙いを定めている。戦闘中のようにも見えるが、矢を放った後に彼女が見せる明るい笑顔からは、練習や狩りが大成功したかのような印象も受ける。

続く場面では、シフリアは何か悩みがあるかのように「私」を見つめ、その後、安心して目を閉じ、風の息吹を感じている。彼女の悩みや願いも、矢と風と共に遠くへ飛んでいったかのようだ。

第2回CBTでは、このような霊子がゲーム内に数多く用意されている。多くの霊子には専用のストーリーが用意されており、プレイヤーが発掘し理解するのを待っている。これにより、プレイヤーがキャラクターに対して抱く興味や愛情は、さらに一段高まるチャンスがある。

率直に言って、この種のシステムデザインは二次元ゲームにおいて前例がないわけではない。しかし、『アズプロ』はこの手のシステムに最も力を入れている作品の一つと言っていいだろう。そこには商業的な狙いもあるだろうが、同時に、キャラクター、コンテンツ、アート表現力における自社の強みを極限まで発揮したいという切実な思いがあるのだと思う。

第1回CBTを体験したプレイヤーなら、『アズプロ』が当時提示したストーリー演出の質の高さに強い印象を抱いているはずだ。第2回CBTでは、全体的なストーリー進行がさらに最適化され、ブラッシュアップされている。キャラクターの表情や動きがより生き生きと自然になっただけでなく、一部のストーリーの場面転換もシームレスに行われるようになった。キャラクターと背景の光と影の表現もさらにアップグレードされ、二次元キャラクターにリアルなファンタジーの質感を添えている。

(画像注釈:第1回CBT時のストーリー表現は、すでに非常に高いクオリティだった)

キャラクターの作り込みやコンテンツの充実を競うことは、二次元ゲームのジャンルにおいて極めて合理的かつ堅実な選択である。「またその話か」と思う人もいるかもしれないが、これが常に二次元ゲームの成功ルートであったことは否定できない。

特に、この選択を市場全体の競争という観点に広げて見てみると、Manjuuのような二次元コンテンツからスタートしたメーカーと、二次元市場に参入してきた従来の大手メーカーとの戦略の違いに気づくことができる。

二次元特化のメーカーは、キャラクターやコンテンツを作るのが得意で、二次元作品の「空気感」を重視し、二次元ユーザーのことをより深く理解している。そのため、作品をアップデートする際も、コンテンツ志向の道を揺るぎなく歩み、コンテンツの強みを拡大していくことが多い。一方、大手メーカーは二次元の自社開発に関する蓄積があまりないため、ゲームプレイを主体とした制作理念を持ち、形態やゲームプレイの変更・進化によって二次元市場を「打破」しようとする傾向がある。

本質的には、誰もが「自分の得意なこと」をやっているのだ。『アズプロ』が現在努力している方向は、確かにManjuuにとって最も適しており、二次元メーカーとして最もふさわしく、自社のコアユーザー層の心を最も打つ選択であると言える。

未来への布石



もちろん、ゲームプレイにおける『アズプロ』の継続的な探求と努力も見逃してはならない。特にゲーム内の「キボ(奇波)」システムは、市場にある多くの二次元ゲームとは一線を画す明確な差別化要素となっている。

第2回CBTの体験版では、第1回CBTをベースに60体以上の新しいキボが追加された。これによりオープンワールドの生態系がさらに豊かになり、プレイヤーの探索、パーティ編成、そしてハウジングでの生産活動において、より多くの選択肢が提供されるようになった。

ある意味で、キボはゲーム内のキャラクターのために奉仕するだけでなく、その外見デザイン自体がプレイヤーを惹きつける重要なフックとなり得る。『アズプロ』のキボのデザインやペット機能がきっかけでゲームを始めるプレイヤーが出てきても不思議ではない。ただ、二次元ゲームというタグに比べると、筆者は『アズプロ』の「ペット捕獲」というタグはやや後ろに位置づけられるのではないかと考えている。

しかし、第1回から第2回CBTまでの期間と、新たに追加されたキボの数から判断すると、開発チームはキボのシステム設計をかなり重視していることがわかる。何しろ、キボは『アズプロ』のゲームサイクルをつなぐ重要な要素であり、戦闘、探索、育成など様々な場面で重要な役割を果たしている。キボの数が増え続けるにつれて、より多くの、そしてよりレアなキボと星結(捕獲・契約)することが、『アズプロ』を長く遊ぶ上での重要な原動力となり、長期運営への道筋を事前に敷いていると言える。

その通りだ。『アズプロ』の第2回CBTで追加された新しいコンテンツからは、開発チームがすでにゲームの将来を見据えて段階的に長期的な計画を立てていることが少なからず見て取れる。キボ以外にも、プレイヤーがフレンドと一緒にボスに挑む「危機討伐」など、いくつかのマルチプレイ要素が初期段階として追加された。以前からあるキボ同士の対決要素も、現在はマルチプレイでの対戦が可能になっている。

(画像注釈:第1回CBT時の戦闘表現)

現状を見ると、『アズプロ』が提供しているいくつかのマルチプレイ要素はまだ初期段階と言えるかもしれない。しかし、ペット捕獲とアクション要素を持つゲームとして、マルチプレイの導入は一部のプレイヤーにより長期的なソーシャルでの楽しみを提供し、継続率を高めることにつながるだろう。同時に、マルチプレイ機能の追加は、将来的なペット捕獲や戦闘の拡張性に大きな想像の余地をもたらしている。

業界で最もよく言われる「二次元ユーザーはソーシャル(マルチプレイ)を好まない」という説はあるが、業界で現在進行中の「コンテンツとソーシャルの融合」というトレンドを無視することはできない。第2回CBTでのプレイヤーの体験とフィードバックを経て、『アズプロ』はプレイヤーがどのようなマルチプレイ要素を期待しているのかをより明確に理解し、正式サービスに向けた強固な基盤を築くことができるはずだ。

総じて見ると、『アズプロ』の第2回CBTは、基礎を固め、強みをさらに伸ばし、事前に「転ばぬ先の杖」を用意するようなテストとなっている。そして、今回言及したコンテンツは、新たに追加されたもののほんの「氷山の一角」(開発の生産力は本当に凄まじい)に過ぎず、正式テストの際にはさらに多くのコンテンツとサプライズがプレイヤー自身の探索と発見を待っていることだろう。

第1回CBTでの完成されたフレームワークから、第2回CBTでの成熟したコンテンツ形態に至るまで、『アズプロ』の成長の歩みはまさに「着実」の一言に尽きる。「恒序テスト」において、『アズプロ』がプレイヤーや市場とどのような新しいアイデアや火花を散らすのか、私たちも非常に楽しみにしている。



“决战”二游大世界,蛮啾这回想得够明白了


『アズールプロミリア』第2回CBT プレイレビュー記事の要約



この記事は、Manjuu(蛮啾)が開発中の二次元オープンワールドゲーム『アズールプロミリア』の第2回CBT(恒序テスト)を体験し、同作の戦略と魅力を分析したレビューです。

【主なポイント】

■ 自社の強みに特化した戦略
激戦区の二次元オープンワールド市場において、Manjuuは「キャラクター・ストーリー・演出」という自社の最大の強み(コンテンツ力)で勝負する姿勢を明確にしています。

■ 驚きのある高品質なキャラクターデザイン
3Dモデリングが大幅に進化し、複雑な衣装でも貫通(クリッピング)を防ぐ技術が光ります。また、「魔女なのに銃で戦う(ルビー)」など、プレイヤーを惹きつけるギャップやサプライズが盛り込まれています。

■ 物語を深める「霊子(リンズ)」システム
従来の武器システムの代わりに、キャラクターの記憶や物語を宿した「霊子」を採用。リッチな動的アニメーションでキャラクターの背景を表現し、プレイヤーの没入感を高めています。

■ 充実の「キボ(ペット)」とマルチプレイ要素
新たに60体以上のキボが追加され、戦闘・探索・生産の要として長期的なプレイのモチベーションとなるよう設計されています。また、協力ボス討伐などの初期的なマルチプレイ機能も実装され、今後のソーシャル要素の拡張にも期待が持てます。

【結論】
第2回CBTは、Manjuuが自身のコアユーザーを深く理解し、着実かつ圧倒的な物量でゲームの完成度を高めていることを証明する内容となっています。

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