中国ゲームメディアのβテスト先行体験レポートその1【翻訳】

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二次元を最も理解しているゲームメーカー、今回は大きな勝負に出る



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Manjuu(蛮啾)は私たちの想像よりも「はるかに多く」を隠し持っていた。

3月18日、Manjuuの新作『アズールプロミリア(蓝色星原:旅谣)』(以下、アズプロ)が、4月3日からの第2回クローズドβテスト(CBT2)の実施を正式に発表した。今回のテストは、業界の本作に対する評価を大きく再構築することになるだろう。

先週、私は上海へ飛び、ManjuuでCBT2のバージョンを5時間ほど先行体験してきた。

昨年8月の最初のテスト(CBT1)が公開された時、私たちはアズプロの「モンスター捕獲×オープンワールド」というタグに注目し、その巧みな融合のアイデアに驚嘆した。めったに期待を口にしない同僚でさえ「絶対にバズる」と断言していたほどだ。半年ぶりにこの作品を見て、皆がまだこのゲームを甘く見ていたことに気づいた。Manjuuは数倍のコンテンツ量を提示し、「トップクラスの二次元ゲーム会社の底力」とは何かを見せつけたのだ。

正直なところ、発表から2年経ってようやくCBT2というのは、他の二次元ゲームと比べて進捗が早いとは言えない。同ジャンルの競合には間もなくリリースされるものもある。しかし、今回の体験で「待つだけの価値はある」と感じた。林社長の言うように美術面がトップクラスであるだけでなく、体験のロジックや構想において「1つのモンスター捕獲ゲーム」という概念すら飛び越えている部分があったからだ。

少し気取った評価をさせてもらえば、これこそ二次元(オタク)が遊ぶべきゲームだ。

キャラクター、それがアズプロ最大の切り札



まずはアズプロが最も「隠し持っていた」要素であるキャラクターについて話そう。

CBT2では複数のキャラクターが追加されたが、中でも最も印象に残ったのがルビー(红宝石)アニス(艾妮丝)だ。ルビーのデザインはイギリスのヴィクトリア朝の雰囲気が強く、コルセット、黒のプリーツスカート、トレンチコート、蝶ネクタイなどの要素が揃っている。マスケット銃を手にし、裏地が赤、表が黒の魔女帽子を被ったその姿は、レトロでダーク、かつ神秘的な魅力に溢れている。



戦闘において、ルビーはマスケット銃を使って攻撃する。特殊な弾薬を装填した際には、派手な炎のエフェクトとダメージ効果が付与される。戦闘中の射撃モーションは中世のドレスアップしたダンサーのようであり、弾丸を撃ち尽くす動作の一つ一つが素早いステップの延長線上にあり、わずかな残像を伴う。



アニスは典型的な羊角少女の装いで、薄茶色のグラデーションがかかったふんわりとした長髪に、頭には小さな羊の角が1対生えている。白いシスター風のソフトハットを合わせ、優しく神聖な印象を与える。コルセットが柔らかな曲線を際立たせ、その上から重ねられたレースと精巧な刺繍が施されたロングスカート、腰から垂れ下がるタッセルと鍵の形をした装飾品がレトロ感を加えている。全体的なデザインは爽やかで癒されると同時に、羊角の要素によってファンタジー感に溢れている。



アニスの戦闘ポジションはサポーターで、銀白色の杖を使用する。攻撃時にはいくつかのハート型の光影が伴い、攻撃エフェクトは凶暴さが少ない代わりに、優雅で神聖な威圧感が加わっており、アニスのポジションや外見と非常にマッチしている。



この他、CBT2での新キャラクターには、青と白のメイド服姿のジゼルベル(姬瑟贝露)や、自然の神聖さに満ちたミシャ(米砂)などが含まれている。私から見れば、キャラクターはすでにアズプロの非常に認識しやすい特徴の1つとなっており、これらのキャラクターの外見を見ただけで、すぐにManjuuを連想できるほどだ。



さらに私を驚かせたのは、Manjuuによるキャラクター設定の立体的な描写だ。CBT1では、テララ(忒拉拉)のガサツで大ざっぱな性格が多くのファンを獲得したが、CBT2のその後のストーリー演出では、テララの性格の別の側面を感じることができた。特に「仇敵」と握手して和解するシーンでは、相手の好意に対して、テララは顔を真っ赤にしてモジモジとしていた。



一見すると、テララが率直な性格から内向的に変わったことに少し違和感を覚えるかもしれないが、これこそがManjuuのキャラクターの心理的細部に対する把握力を示している。大ざっぱな人は大抵プライドが高く、自身の「仇敵」に対してはすでに心の中に防衛線を張っているものだ。突然の好意に対し、テララはプライドを捨てて以前の自分の行動を滑稽に見せたくない一方で、相手の善意を否定することもできず、ましてや自分の心の内にある本当の感情に背くこともできない。その結果、モジモジとした態度で自身の戸惑いと照れを隠すしかなかったのだ。

正直に言って、アズプロのストーリーは壮大とは言えない。しかし、生活に寄り添ったこのようなエピソードこそが私に刺さり、無意識のうちにゲームに感情移入させてしまったのだ。「もし自分が同じような状況に直面したら、どう対処するだろうか?」と。

また、CBT2では新たに「霊子(スピリッツ)」システムが追加された。霊子はゲーム内の装備であると同時に、ゲームの世界観やキャラクターの背景を補完する重要な要素でもある。ミシャの霊子ストーリーでは、ミシャが森の木々を育て世話をする物語を体験し、常緑の庭の「樹木育成の使者」としてのミシャの優しさと思いやりを感じることができた。

このようなストーリーの補完により、アズプロのキャラクターは単なる一行の設定から、プレイヤーが実感できる実体験へと変わり、プレイヤーのキャラクターに対する理解をより立体的で豊かなものにしている。



同時に、霊子の画面にはキャラクターのダイナミックな立ち絵も追加され、視覚的にもキャラクターの背景にある物語をより理解できるようになっている。例えばリリィ(莉莉)の霊子画面では、金髪、白と茶色のミニスカート、無邪気な笑顔がリリィのポジティブで楽天的なベースラインを表しており、右下の小さな文字は、見習い騎士としての彼女の内なる芯の強さを示している。小柄で可愛らしい外見と、強靭な内面がほぼ完璧に融合している。

大ボリュームで大満足、ただのモンスター捕獲ゲームではない



キャラクターに加えて、CBT2におけるアズプロのコンテンツの豊富さは、私にとってのもう一つの大きな驚きだった。CBT1でのゲームプレイ体験はよりリニア(直線的)で、ほぼ「探索・モンスター捕獲・ストーリー」という3点を行き来するプレイスタイルだった。CBT2では、アズプロに大量の新コンテンツが追加され、「Manjuuは絶対にただのモンスター捕獲ゲームを作りたいわけではない」とすら感じさせられた。

まず、CBT1のマップである「新芽の谷(新芽山谷)」が全域開放され、同時に新マップ「フリース(弗利斯)」が追加された。



フリースのマップデザインはより平坦だが、特徴に欠けることはない。フリース全体は大きく「南部平原」「中部の主要都市」「北部雪原」の3つのエリアに分けられる。南部平原は広大な麦畑で、平坦な地形によりプレイヤーのマップ移動時の操作負担が大幅に軽減されている。主要都市エリアは、これまでのマップにあった部族の村から一変し、より近代的な建築物となっているため、初めてこのマップに入った時は思わず「やっと街に来た」と感嘆の声を漏らしてしまった。北部雪原は視覚的なスタイルの違いが鮮明で、現在最高レベルのボスが棲息している。

マップ全体が、開けた平野から近代的な街、そして凍てつく雪原へと層が分かれており、記憶に残りやすい。新芽の谷のファンタジー感や高低差の激しさとは異なり、フリースの探索体験はより効率的で、分かりやすく、快適だ。

CBT2では、アズプロはマルチプレイによるPVEコンテンツ「危機討伐」「異脈星の巣(异脉星巢)」も開放した。どちらも他の2名のチームメイトと共にダンジョンに挑戦することができ、ソロで開始することも可能だ。新コンテンツの追加により、一方でゲームの戦略性がより強調され、チームは戦闘メカニズムやキボ(ペット)の編成などを中心に協力する必要がある。他方で、この2つのコンテンツはゲームにおける重要なソーシャルな場にもなっている。純粋なソロ向けのオープンワールドとは異なり、リアルタイムのコミュニケーションや相互の協力により、プレイヤー同士がより多くの感情的な絆を築くことができる。

しかし、マルチプレイのコンテンツ設定には課題も存在する。挑戦難易度が高すぎれば、当然プレイヤーの負担となり、最終的には形骸化してしまうだろう。逆に挑戦のハードルが低すぎれば、徐々に単調な周回作業(デイリークエスト)に成り下がり、本来の楽しさを失ってしまう。

アズプロのCBT2では、比較的合理的な解決策が提示された。まず、ダンジョンの難易度自体に複数の段階が設定されており、プレイヤーは自由に異なるモードを選択して挑戦できる。次に、各難易度に複数の異なる時間制限付き報酬が用意されており、それぞれの難易度の下にさらに複数の段階の挑戦が分かれているのと同じことになっている。これにより、「危機討伐」は様々な強さのプレイヤーに適応でき、プレイヤーは自身の熟練度やチームメイトとの連携の度合いに応じて、自分に合った挑戦難易度を見つけることができる。

さらに、アズプロでは一連の最適化や調整も行われた。例えば、CBT2で新たに追加されたカメラシステムは、エディターをゲーム内に持ち込んだと言えるレベルだ。カメラ撮影のプロモードでは数十のオプションがあり、フィルターの調整やキャラクターに挨拶させながら撮影できるだけでなく、手持ちのキボを友情出演させることもできる。さらにはグリーンバックモードまであり、プレイヤーが後から画像を切り抜いて二次創作を行うのに便利だ。



もちろん、Manjuuが隠しているものはこれだけではない。今回のオフライン試遊では、非常にManjuuらしいコンテンツも体験でき、すぐにでもプレイしたくてたまらなくなった。

結語



CBT2全体を体験してみて、アズプロの完成度はすでにかなり高くなっている。しかし、モンスター捕獲というジャンル全体を見渡すと、すでに非常に混雑しており、アズプロは進捗面で有利とは言えず、市場の先行者利益を失う可能性すらある。

しかし、Manjuuは自身の強みを非常にはっきりと理解している。『アズールレーン』からアズプロに至るまで、Manjuuは繊細な立ち絵、生き生きとした表情と動作を用いて、アニメ風の演出と組み合わせることで、各キャラクターの性格と物語を鮮やかに表現することに長けているのだ。

最初の発表からCBT1、そして今回のCBT2に至るまで、アズプロは常に私に「焦らず騒がず」という印象を与え続けている。だからこそ、アズプロの最終形態がどのようなものになるのか、より一層期待が高まるのである。


最懂二次元的游戏厂商,这次要玩波大的

【この記事の要点まとめ】

・予想を上回るクオリティとボリューム
Manjuuの新作『アズールプロミリア』の第2回CBT先行プレイレビュー。単なる「モンスター捕獲ゲーム」の枠を超えており、開発のペースはゆっくりだが「待つ価値がある」圧倒的な完成度を誇る。

・最大の強みは「キャラクター」の深い作り込み
ルビーやアニスなどの新キャラが登場。美麗なデザインに加え、モジモジするなどの人間味あふれる心理描写が秀逸。新装備システム「霊子(スピリッツ)」により、キャラの背景ストーリーの掘り下げも充実している。

・快適な新マップの追加
広大で移動しやすい新マップ「フリース(平原・都市・雪原)」が追加され、前回のマップと比べて探索の快適さが大幅に向上した。

・遊びやすいマルチプレイと高機能カメラ
難易度や報酬を自分好みに調整できるマルチプレイ(PVE)コンテンツが実装。さらに、グリーンバック撮影まで可能な超高機能なゲーム内カメラシステムも搭載されている。

・総評
競合の多いジャンルではあるが、Manjuuの武器である「美麗なイラスト」「生き生きとしたモーション」「アニメ風の演出」が存分に発揮されており、オタク層に深く刺さる期待作である。



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