
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 05:07:15 GMT
私のアカウントに二つのキャッチ(漁獲)を持てるというのか?
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 05:50:22 GMT
XLに1枚、グオバにもう1枚?(香菱と彼女のクマであるグオバそれぞれに「ザ・キャッチ」(武器)が欲しいという冗談)
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 06:41:42 GMT
雷電用に1つ、正直言って、このパッシブはとても良いので、ポールアーム(長柄武器)のDPSキャラクター全員に1つずつ欲しいです(笑)
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 05:19:29 GMT
「原神」のグローバルパッシブがゲームプレイ(特にエンドゲームコンテンツ)に影響を与えないという点は明確な違いです。それらは主に生活向上(QOL)機能に過ぎません。もし、チームにいなくても深淵(アビス)でバフを与えるキャラクターが登場したら、HSR(おそらく「崩壊:スターレイル」の略称)の件で起こったように、人々が同じくらい怒るのは間違いありません。
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 05:35:58 GMT
どういう意味? Childe(タルタリヤ)のパッシブは、明らかに最高のヌヴィレットのサポートになる。
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 06:11:18 GMT
「もし、Childeがチームに入っていなくてもグローバルに全員の通常攻撃(NA)タレントを1レベル向上させられるとしたら、それで本当にNeuvilletteの最高のサポートになるだろうね(笑)」
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 06:17:03 GMT
「これがまさにその違いだよね。ChildeがC1以上のNeuvilletteの半端な“サポート”になるのは、彼の通常攻撃(NA)パッシブとハイドロレゾナンス(水元素共鳴)のおかげで、もしFurinaがいないなら確かにちょっと面白い。でも、Childeがアカウント上で全ての通常攻撃(NA)、重撃(CA)、および落下攻撃(Plunge)のDPSを約10%パッシブで永続的に上げるようになったら?それは全然面白くない。」
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 06:51:23 GMT
「もし、本当にハイドロレゾナンスが必要で、そのために実際に有用なチームメイトを外すことを選ぶのであれば、モナの方がチルドよりも10倍役に立つ」
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 07:31:22 GMT
「チルドのパッシブは、ノーマルアタック(通常攻撃)のタレントレベルを+1する効果があり、フィールド上で時間を消費することなく適用されます。これは、Neuvi(Neuvillette)の主なダメージ源である通常攻撃を強化するため、モナの短時間のバフ(スキルを使用し、数回のダメージ判定の間だけ有効)よりもはるかに役立つ」
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 07:40:57 GMT
モナユーザーは混乱している(彼らはこの情報を忘れ、7~9分ほどで彼女からメタを絞り取ることに戻るだろう)
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 07:55:57 GMT
ローテーションをミスすれば、もちろんモナは役に立たなくなる。モナのバーストを使う前に水滴を地面に置いておけば、次のCA(チャージアタック)でフルCAと約4~6ティック分のバフを得られる。これは、Neuvi(Neuvillette)でCAキャンセルを行うかどうかによる。通常攻撃(NA)のダメージ5%。これが、Childeのパッシブが冠をつけた通常攻撃(NA)に対して行うことだ。
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 08:18:32 GMT
モナのバフは強力であるものの、時間がかかり、他のダメージ%バフと重複するため効率が低下します。一方、チルドのパッシブはセットアップの手間が少なく、短いローテーションを実現することで効率的です。ただし、どちらの選択肢も完全に最適ではない。
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 08:22:54 GMT
あなたはキーとなる言葉、“フィールド時間を奪わない” を見逃しています。これにより、回転が大幅に短縮・スムーズ化され、Neuviletteがフィールドにいる時間を増やし、他のサポートキャラクターからのバフ時間も増やせます。一方、モナは3秒のバーストアニメーションにより、VVホルダーのバフを3秒分消耗してしまい、バースト後にVVを使用したいとは思えないのが現状です。複数ウェーブにおいて、彼女は明らかに悪い選択肢です。理由として、敵を素早く倒した場合、CD(クールダウン)の影響で次のウェーブの敵にバフがかからなくなるからです。
さらに、NeuviletteはすでにMHセットを装備しているため、彼女のクリティカル率バフを使うことはできません。ただし、モナはCitlaliと組むことで、おばあちゃんが泡を凍らせてOmenの持続時間を延長することができるため、より多くの価値を得ることができます。しかし、その他のチームでは、Childeのほうが優れていると言えます。この点はすでに何度もテストされています。
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 07:42:31 GMT
これがスカークのパッシブになるのを皮肉抜きで期待しているよ。彼女はチルドの師匠だからね。
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 09:46:56 GMT
彼女がチルドをパワークリープして、通常攻撃(NA)に+2レベルを付与するのを見るのは、とても面白いでしょう(笑)
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 06:25:36 GMT
彼が唯一、タレントを上げるパッシブを持っていることに気付いた…たぶん?
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 07:57:52 GMT
やあ、君のYoutubeチャンネルの大ファンなんだ。
好奇心からなんだけど、実際のゲームデザイナーとして、グローバルパッシブについてどう思う?
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 08:22:39 GMT
メカニズム的には興味深いアイデアです。アカウント全体でボーナスを得ることはほとんどのゲームでは珍しくないですが、ガチャゲームでは希少です。理由は、新しいキャラクターが常に追加されるため、長期的には急速にバランスを崩す可能性があるからです。このような仕組みを1~2つの例外として追加するのは問題ないですが、それ以上は慎重に扱わないと、予想外の形で影響が重なる可能性があります。
開発者たちも、このような仕組みを導入する際に非常に慎重であり、今後新たなものを追加する際の厳しいルールを設けたのではないかと思います。「原神」のスタイルに似たグローバルパッシブ、例えばクラフトボーナスや強化コスト削減などが今後追加されてもおかしくないでしょう。
カストリスのパッシブに限って言えば、実際のところあまり役には立ちません。エンドゲームのチーム編成には影響しませんし、倒れたキャラクターは即座に回復する必要があるため、結局サステイン(継続的な回復)を持つキャラクターをチームに入れる必要があります。また、エンドゲームでのクリアタイムが改善されるわけでもありません。紙の上では非常に強力に見えますが、有能なプレイヤーにとってはほとんど恩恵がないことが多いです。
この仕組みを初めて導入する際の選択肢としては最適だと思います。見た目は派手で、強力そうに見え、ゲームを救うような印象を与えるが、実際にはあまり役立たず、影響も限定的です。
個人的には、私はカストリス自体にはあまり興味がありませんでした(彼女は悪くないですが、ストーリーで特に魅力を感じませんでした。むしろ、マイデイやファイノンの方が面白かったです)。
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 06:28:40 GMT
「原神」のほとんどのパッシブスキルは、そのキャラクターがチームに入っている場合のみ機能し、同じ種類のキャラクターを重ねても効果が発動しない(例:アンバーとヴェンティの滑空時のスタミナコスト軽減は同時に適用されない)。また、遠征関連のパッシブは特定の地域でしか使えず、例えばベネットの遠征時間短縮はモンドシュタットでのみ有効です。
一部のグローバルパッシブは、戦闘ではなく素材集めに使われることが多く、例えば雷電将軍や放浪者がMoraのコストを削減する効果を持っています。ただしこれらは武器のレベルアップ時にのみ適用され、キャラクターや才能のレベルアップ、武器の精錬には使えません。また、特定の武器種にしか適用されないため限定的です。
クラフト関連のパッシブも、成功率が低いためゲームを大きく変えるほどの影響はなく、主に4つ星キャラクターに紐づけられることが多いです。探索系のパッシブも、特定の地域の特産品を収集する際に便利ですが、ゲーム内マーカーやインタラクティブマップの方が精度が高く役立つことがあります。
一方で、カストリス(スタレのキャラ)のパッシブが問題視されているのは、その効果がチームにいることに限定されていないこと、またエンドゲームでも制限なく使えることです。このような戦闘関連のパッシブが無制限で追加され続ける場合、ゲームバランスを崩す可能性があると懸念されています。
適切なグローバルパッシブの在り方としては、素材やクレジットに対するボーナスや割引が挙げられます。それによってプレイヤーにとって便利な選択肢となり、エンドゲームには影響を与えないため、より歓迎されるでしょう。カストリスの導入が、このシステムの良い前例となることを期待する楽観的な意見もあります。
海外の反応まとめ Sat, 29 Mar 2025 08:11:24 GMT
「私は原神のみのプレイヤーなので、HSR(崩壊:スターレイル)の終盤コンテンツがどんなものなのか興味がありました。原神には終盤のコンテンツが多くないため、他のホヨゲームでの終盤がどんなものか知りたいと思いました。また、アンバーの滑空パッシブが、彼女がチームにいるかどうかに関係なく適用されるのであれば、とても嬉しいです。グローバルパッシブはなぜ悪いのでしょうか?私はガチャゲーム初心者なので、説明していただけると助かります。」
引用元: Is this the global passive content people are complaining about?
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要約
このスレッドは、ゲーム「原神」の「グローバルパッシブ」と呼ばれる要素についての議論を中心としています。具体的には、グローバルパッシブがエンドゲームコンテンツ(特に深淵や他の時間制限チャレンジ)に与える影響について触れています。以下が主なポイントです:
- 一部のユーザーは「原神」のグローバルパッシブがゲームプレイに直接関与せず、せいぜい質の向上(QOL)機能に留まっていると指摘しています。
- 他のゲーム(例:HSR)では特定のパッシブがチーム全体の性能向上に直結する要素があり、それと比較して「原神」は控えめな実装だという意見もあります。
- 深淵のようなコンテンツで、このようなパッシブがどのように機能するのかについて仮説を立てる投稿もありました。例として、キャラクターが存在するだけで追加効果を得るシステムがあれば、ゲームバランスに影響を与えるかもしれないといったコメントもあります。
- 一部のユーザーは特定のキャラクターのスキルやパッシブがどのようにゲーム内で使用されるかについて軽くユーモアを交えたコメントも投稿しています。