アズプロの終盤コンテンツに期待することは?←○○祭りはやめて欲しい…【海外の反応】

アズプロ【海外の反応】
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海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 21:40:31 GMT
HSR(恐らく『Honkai: Star Rail』)のエンドゲームがかつてコミュニティで『簡単すぎる』と批判されていたことを思い返していた。結果として、今ではパワークリープ(インフレ)祭りとなっている。彼らが当時どれだけ愚かだったかが分かるだろう。 では、アズール・プロミリアのコミュニティについてはどうだろう?このゲームにはどのような終盤(エンドゲーム)を期待しているのか。また、全キャラクターが終盤コンテンツを(ある程度)クリアできるようにしたいか?その結果、多少簡単になってしまうとしても。そしてもちろん、「堕落した」回答も歓迎する!
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 22:10:29 GMT
プレイヤーも開発者もよく忘れがちなのは、[エンドゲーム]のコンテンツは必ずしも高度な難易度である必要はないということです。まず第一に、魅力的であることが大事であり、その上で“難しい”という印象を与えることが重要です。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 22:22:19 GMT
ホヨはこのやり方を知らない。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 22:23:53 GMT
HPのインフレは面白くないよ。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 22:38:10 GMT
その通りです。これは愚かで怠惰なやり方であり、彼らが戦闘や遭遇デザインを全く理解していないことを示しています。楽しい戦闘メカニクスを作るには、数字や数学、計算に頼るべきだと考えているのでしょう。まあ、中国のゲーム会社にはありがちなことかもしれません。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 22:48:48 GMT
終盤のコンテンツにはあまり触れない人間として、これに賛成だ。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 21:48:14 GMT
正直なところ、原神よりもやることが多くて、リラックスして楽しめるゲームであってほしい。終盤で課金が報われるようなメタ志向な設計が多すぎると、私にとってはゲームが台無しになってしまう。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 22:13:33 GMT
究極のキボを育て上げ、それを使ってボスをソロで倒せるようなビルドを作る(まあ、まずありえないけど)。それにファリダがトワークしている様子も加えれば、私にとっては最高のエンドゲームコンテンツになると思います。
海外の反応まとめ Mon, 28 Apr 2025 02:51:58 GMT
デジモンのように複数の進化があれば、楽しさも増すだろう。
海外の反応まとめ Mon, 28 Apr 2025 02:54:30 GMT
ポケモンに出てくる「きぼう」のように、特定の岩や石を持ち運ぶとその姿にしか進化できず、他の姿には進化できないようにすれば、複数の進化が可能になる。 名前は忘れてしまったし、石のことはよくわからない。
海外の反応まとめ Mon, 28 Apr 2025 03:29:24 GMT
それってポケモンのイーブイのことを言ってるんじゃない?
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 22:26:35 GMT
プレイヤーがたくさんのキボを育成し、可能な限り最高のステータスを得るために努力する姿が想像できますね。もしAzur PromiliaにPvPのポケモンスタイルのバトルがあれば、それだけで十分に意味のあるエンドゲームになると思います(ただし、課金をすることでゲーム内で有利になる仕組みではない限り)。一方で、強力なキボをボス戦に持ち込むことも考えられます。ホログラムや逆境の塔のようなコンテンツがあるかもしれません。個人的には、適度な難易度で、よりチャレンジングなバトルほど報酬が少なくなるような設計が理想的だと思います。そうすることで、ゲームが過度に負担になることを防げるでしょう。また、弱いキャラクターをエンドゲームのバトルに連れて行くと、リスクを伴うものの、より多くのポイントが得られるようなシステムを導入するのも面白いかもしれません。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 23:10:11 GMT
終盤戦に望む唯一のことは、タイマーがないことだ。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 23:33:51 GMT
素材の生産を最大限に最適化し、キボを繁殖させることが、最終的なエンドゲームになる(インフレなし)。でも、本気で考えると、キボのPvPやスキルチェック型PvE(そうであればいいな)が最も現実的でしょうね。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 23:22:55 GMT
ゲームがリリースされた後にどのような形になるかはわかりませんが、『エンドゲームコンテンツ』はいろいろな方法で設計できると思いますし、それでも面白いゲームが作れると思います。『スター・レール』の高難易度の終盤コンテンツをクリアするのは楽しいと思っていますし、パワークリープやHPインフレに対してそれほど気にはしていません。ただ、それを「真剣」に受け止めているわけではありません。 報酬が序盤に集中していることと、ゲームプレイがランダム性が高いことから、例えばMoC12をクリアしなくてもあまり損失感はありません。『トライハードモード』のようなものは楽しいかもしれませんが、最高難易度で報酬が大部分ロックされるのは避けたいですね。 『アズール・レーン』のエンドゲームコンテンツではおそらく『オペレーションセイレーン』が挙げられますが、全ての報酬を得るために4つの艦隊を完全に構築する必要がないため、キャラクターを最適化しなければならないというプレッシャーはほとんどありません。報酬は将来再び入手可能になるので、ほとんどプレッシャーがないともいえます。『プロミリア』にもこれに近いスタイルを期待したいです。 エンドゲームコンテンツが全くないとしても、それはそれで構いません。ただ、より多くのコンテンツがあるというアイデアは好きなので、『簡単』な内容でもある程度の量はあってほしいです。個人的には、『プロミリア』にはもっと簡単でリラックスしたゲームプレイがあってほしいと思っています。『マンジュウ』には、『プロミリア』を歓迎しやすくカジュアル層に優しいものにしてほしいです。 また『キボ』でのPvPの試みがあるといいですね。モンスター同士が戦うゲームモードは楽しそうですし、その要素がないと未開拓な可能性を感じてしまいます。エンドゲームがPvPになったとしても、勝利ではなく参加を基準にした報酬システムになってほしいと思います。
海外の反応まとめ Mon, 28 Apr 2025 00:29:12 GMT
ZZZ(Zenless Zone Zero)のライフスパンではまだ初期段階ですが、現時点ではZZZのエンドゲームを気に入っています。敵が多くのメカニクスやリアクションを持つような内容であれば、それがどんな形であれ、少しでも挑戦を提供してくれるなら満足です。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 23:18:03 GMT
すべての良い要素を取り入れるべきです。例えば、超高難易度のエンドゲームを作るとしても、時間制限やリフレッシュのような要素は排除するべきです(『Wuthering Waves』のホログラムボスのようなもの)。もう一つのエンドゲームモードとして、カジュアルプレイヤー向けに『原神』の深淵のようなものを設けるのも良いでしょう。キボの繁殖やポケモンのようなPvPキボバトルも面白そうです。 さらに、協力プレイのレイドを導入するのも良いアイデアです。ただし、難易度は分ける必要があります。例えば、週に1回、最大報酬が得られる難しいレイドを実施し、チームの理解力が求められるもの(ギルドシステムのようなもの)を作るか、または時間やスキルに関係なく簡単なレイドを5回行えるようにするかです。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 23:17:41 GMT
正直なところ、そんなことはどうでもいいんだ。ただロリが欲しいだけ。ゲームのエンドゲームがつまらない?よっぽどひどいものでない限り、最後までやるよ。もし『まあまあ』だったら、もちろん最高とは言えないけど、それでも対応できる。パワークリープが多い?どんなロリでもC6まで引いてメタについていくよ。ゲームが強いロリを出さないか、非スモールなキャラでパワークリープを繰り返すなら?F2P(無課金)でメタもエンドゲームも完全に無視する(それでもC0のロリは引くけどね)。 これは、ロリに夢中で他のものが嫌いなわけじゃないんだ。他のガチャゲームで(ロリ以外の)必要なものは全部カバーできてるし、それらはとても上手くやってる。でも、ロリ不足だけで、このゲームが本当にロリを出してくれるなら、僕の財布は全部持っていかれるだろうね。 ちなみに、ハードなゲームプレイは好きだよ。もしAPが『DPSテスト』ではなく、スキルベースのエンドゲームを導入したら、ハマるかもしれない。
海外の反応まとめ Sun, 27 Apr 2025 23:36:49 GMT
それはまさに僕がWuthering Wavesでやっていることだよ。終盤コンテンツはやらないけど、なくてもゲームを楽しめる。もしAzur Promiliaが同じような体験を提供してくれるなら、それは素晴らしいことだね!
海外の反応まとめ Mon, 28 Apr 2025 00:01:29 GMT
そうだね、正直言って悲しいことに、Kuro(通称「良いゲームプレイの開発者」)が原神タイプのエンドゲームを採用してしまったんだ。いつか改良されることを期待していたけど、彼らはWhiWaでさらにその方向性を強化してしまった。今ではAzur Promiliaが驚くほど素晴らしい戦闘を持っているように見える。みんなは『ワイフシミュレーター+ポケモン』みたいに思うかもしれないけど、実際には去年WuWaのクイックスワップタイプのシステムをやっていたんだ。もしまともなエンドゲームを作り上げれば、本当に素晴らしいゲームになるかもしれない(そして😭)。

引用元: Discussion about AP’s endgame

Generated by Redditまとめーる



要約

このスレッドでは、「Azur Promilia」のエンドゲーム(終盤コンテンツ)に関するさまざまな意見が議論されています。

  • 難易度と楽しさ:エンドゲームは高難易度であるべきという意見と、難しくなくても十分楽しいという意見が対立しています。「楽しさ」を優先して、難易度が高くなくても良いという声が多いです。

  • 報酬のバランス:プレイヤーが課金せずに楽しめるシステムや、より挑戦的なコンテンツでは報酬を控えめにするべきだという提案があります。

  • PvP要素とモンスター育成:ポケモンのように「キボ」というキャラクターを育成して戦わせるPvPシステムが期待されています。また、複数の進化形や特殊条件での進化もアイデアとして挙げられています。

  • カジュアルプレイとハードプレイの共存:カジュアル層向けの簡単なモードとハードコア層向けの難易度の高いモードを分けることで、多様なプレイヤー層を満足させる設計が求められています。

  • 時間制限のないバトルモードの希望:プレイヤー間で競争的なプレイを強制しない設計が好まれる傾向です。

全体として、「Azur Promilia」ではエンドゲームが過剰にストレスになることなく、多様な楽しみ方を提供することが望まれています。

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