βテストのレビューです!←長いけどガチのフィードバックだな!【海外の反応】

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【全般】 臧贺Lunmtaによるアズールプロミリアのレビュー

1. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 08:18 (スレ主)
追記:これはCBT2(第2回クローズドベータテスト)のレビューだ!

これはAI翻訳だし、あくまで投稿者個人の意見だってことを頭に入れといてくれ。



恒久(Hengxu)ベータテスト終了まであと2日ってところで、今回のテストの総括として主観的な短評をまとめる時期かなと思った。

恒久ベータ全体のまとめと、いろんな視点からの問題点も挙げていくよ。



第1回ベータの時もそうだったけど、俺が提案してることが全部正しいとは限らない。短期的には正解でも、長期的にはそうじゃないかもしれないから、あくまで俺個人の主観として受け取ってほしい。

あと、どうしても他のゲームの名前が出てくるから、それが嫌な人はこの先読まないほうがいいかも。



全体的なゲーム体験について:
今回の第2回ベータテストの個人的な評価としては、全体的なゲームプレイは悪くないけど、細かい部分の作り込みにはまだかなり課題があるって感じかな。



使い勝手の問題:
一番目につくのは、メニュー周りのUIデザインと既存機能の使いにくさだ。



キャラ画面からキボ(Kibo)の画面を開いた時に、なんでキボのスキルやステータス、特性がパッと見えないのかが理解できない。わざわざカーソルを合わせてクリックしないと詳細が見られないんだ。
戦闘用のキボとかだと、この2ステップの手間がマジで不便。



標準的なパーティ編成画面も、情報の読み取りやすさが最悪。虫眼鏡アイコンをタップしたら直接エサやり画面に飛ぶのは意味不明すぎるだろ。キャラ育成とキボ情報のセクションは分けるべきだ。ここが改善されないと、チーム編成や入れ替えがめちゃくちゃ面倒なままだよ。



チーム変更が編成画面に集中しすぎてて、画面がごちゃごちゃしてる。探索用とダンジョン用で使うキャラが違うことも多いから、戦闘開始前の編成確認と入れ替え機能は欲しいところ。



キボの画面でのソート機能も、実質使い物にならない。複数の小屋をまたいでソートできないし、公式のデフォルト設定でソートしても全然使い勝手が悪いんだよね。フィルタリングのロジックもおかしすぎる。属性や進化段階とかで細かく分けられるようにすべきだ。キボが増えたら、キボハウスから探すのが毎回苦行になるぞ。



スマホ版だと、フォントが小さすぎてさらに見にくい。エサやり画面で数字を直接入力できないのも不便だし、プラスボタンが小さすぎて誤タップしやすいのもストレス。



拠点(ホーム)内の施設間の移動も、無駄に面倒くさい。装備やアイテムを作るのに、あちこちの作業台をマウスでカチカチ動き回らなきゃいけなくて、マウスの耐久力が削れるレベル。もっと集約してほしい。ワークショップみたいな二次生産施設は、一次施設の上に置けるようにするとか、工夫が必要だと思う。



今回のテストで最悪だったのは、派遣システムの入れ替えが勝手に行われすぎること。お腹が空いたキボを入れ替えて生産効率を保とうとする意図は分かるけど、システムの検知が敏感すぎて、プレイヤーが交代についていけない。これは設定でオンオフできるようにすれば解決する話だけどな。



農業小屋も、種まきの予約システムとかが欲しい。今はまだ手動で種を保管しなきゃいけなくて手間がかかる。序盤の耕作も1マスずつやるのが大変だから、今後のアプデで改善してほしいところ。



素材のガイドも不完全だ。特に今回、ワークベンチで作る「ブルークリスタル」の追跡方法が全くなかったのはひどかった。星授の素材箱もテキスト検索がないから、直感的に判断できない。こういう細かい問題がプレイヤーの壁になってる。



キボ図鑑の生息地スカウト機能も使いにくい。タップしても反応がなかったり、とんでもなく遠い場所を表示したりする。ガイド機能としてはほぼ死んでるな。



チュートリアルの問題:
キャラガイドのチュートリアルが全然役に立たない。ほとんどプレイヤー任せで、応用テクニックどころか基本コンボすら満足に見せてくれない。シャールの5段攻撃からの槍投げコンボとか、説明なしじゃ分からんだろ。
スキルの説明文も不正確だったり足りなかったりする。トウザンシャオユウの攻撃後の派生技とか、テキストだけじゃさっぱり理解できない。今のチュートリアルはパズルを解かされてる気分だし、中の敵も弱すぎて練習にならない。



新地域のフリス(Fris)に入ってからのバランスも極端だ。新芽の谷(New Bud Valley)で無双してたのに、フリスに入った途端、道端のキボにすら勝てないし捕まえられない。最初のマップで手に入れたカードはここではゴミ同然なのに、上位カードの生産コストが高すぎて詰む。フリス地域に新しい採掘場がないのも問題だ。



新マップの鉱石や皮も、インフラが整うまでは全然手に入らない。探索しながら拠点を育てるっていう流れが、フリスに入った途端にストップしちゃうんだ。「街に入ってまず何をすればいい? また石炭掘って木を切るのか?」ってなる。この停滞感のせいで、好きなペットを捕まえられないし、倒せないモンスターにイライラすることになる。



ミニゲームも、第1回より種類は増えたけど、難易度の差が激しすぎる。モグラ叩きみたいな幼稚園レベルのもあれば、リズムゲーみたいに一般人には無理だろってレベルのもある。アズレンみたいに、報酬が欲しいだけの人への救済措置は作るべきだな。



フリス地域の序盤は、スタークラスターチップやミニゲームの体験が削られてて、進行がスムーズじゃない。敵とのレベル差がありすぎても勝てちゃうし、かと思えばスターノットの難易度は跳ね上がるし、バランスが変だ。



マウント(乗り物)について:
飛行が解放される前でも、探索が比較的スムーズなのは評価できる。レベル16くらいまでは、2段ジャンプやキャラ固有のスキル、マウントの高さだけでだいたいの場所には行けるようになっている。飛行マウントの入手コストも低いし、そこへの移行は自然だ。



ただ、キボの空腹スピードが早すぎる。マウントに乗ってると特にお腹が減るのが早くて、管理がストレス。Boboクッキーを大量に作ればなんとかなるけど、スナックバッグ機能とかの説明が全然ないから、初心者はどうすればいいか分からなくなると思うぞ。あと、空中での乗り降りもできるようにしてほしい。地上マウントがNPCの前でいちいち降りなきゃいけないのも不便だ。



マルチプレイについて:
バグだらけ。敵のモデルが消えたり、読み込み速度の差で置いていかれたり、無限ループにハマったりする。体験としてはまだ微妙だな。



戦闘について:
ここははっきりさせておきたいんだけど、このゲームの戦闘システムは根本的には「グラブル リリンク」のガワを被せて、スマホゲーによくある交代制バトルを詰め込んだものだ。リリンクに似てるようでいて、実際に遊ぶと別物だと気づくはず。



パーティ編成は大きく分けて「バースト(会心+ブレイク)編成」と「オーバーリミット(限界突破)編成」がある。バースト編成はブレイクゲージを削ってから一気に叩き込むスタイル。オーバーリミット編成は、1人のメインアタッカーにバフを盛りまくってダメージを出すスタイルだ。



今回のテストだと、ブレイク役の立ち位置がちょっと微妙だった。シャールみたいな強キャラはブレイク役がいなくても自分でゲージを削れちゃうし、わざわざ火力を落としてまでブレイク役を入れるメリットが薄いんだよね。あと、ブレイク役のキャラは無敵時間が少なくて、攻撃が中断されやすいのも痛い。ぶっちゃけ、今のバランスだとブレイク役を抜いてサポート2人を入れるのが最適解になっちゃってる。



バトルのテンポも課題だ。ランダム性が強すぎて、先が読みにくい。エンドフィールドみたいな整ったリズムじゃなく、ごちゃごちゃした中で戦わされる感じ。カメラワークも悪いし、長時間やってると疲れる。ボスの飛行ギミックに対して有効な手段が少なすぎるのもストレスだ。



育成について:
スタミナ消費が激しすぎる。素材のドロップ率が0から3個のランダムって何だよ。運が悪いとスタミナをドロップなしでドブに捨てることになる。下位素材を上位素材に合成する機能もないし、マジで苦痛。
装備の厳選もランダム要素が強すぎて、運がいい奴と悪い奴の差が開きすぎる。スタミナを使うシステムでここまでランダムに頼るのは危険だと思うぞ。



各モードの感想:
キボ対決(Kibo Showdown)は目的が謎。チュートリアルが終わったら放り出されるし、戦略を練るにしてもキボのソートが使いにくいからやる気が起きない。正直、今のままだとカジュアル勢には受けないし、コア層向けの自己満足モードになりかねない。
エーテルの巣(Etheric Nest)も理解に苦しむ。キボの厳選がただでさえ大変なのに、さらにレア要素を追加して難易度を上げる意味が分からない。戦略性もないし、作業感が強すぎて全然楽しくない。
トレジャーハントはローグライクなモードで、ここはまだマシかな。ただ、部屋移動のたびにロードが入るのがテンポ悪すぎる。ここは改善してほしい。



まとめると、ポテンシャルはあるけど、細かい不満点が積み重なって「疲れる」体験になっちゃってる。リリースまでにどれだけ磨き上げられるかだな。

👍 38
 
2. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 11:14
全部読んだけど、これレビューっていうか、Manjuu(運営)へのガチのフィードバックだな。ほとんどが批判か問題点、それと改善案だ。「全体的なプレイ感は悪くないけど、細かい部分の磨き込みが全然足りない」ってのが筆者の結論みたい。要約するとこんな感じ:

1. **UI**:とにかくクソ。キャラやキボのステータスがすぐ見られない。キボのソートも地獄。集めれば集めるほど管理不能になる。
2. **チュートリアル**:不親切すぎ。基本コンボすら教えてくれない。最初のエリアを出た途端、何すればいいか分からなくなるレベル。
3. **マウント**:地上マウントが弱すぎ。飛行はいいけど、空腹管理が面倒で初心者は詰むかも。
4. **マルチ**:バグまみれ。
5. **戦闘**:バースト型とオーバーリミット型の2タイプ。現状、ブレイク役が弱すぎて存在価値が怪しい。あと、キャラがモーションに縛られすぎてて(硬直が長くて)避けられないことが多い。
6. **バランス**:SRが弱すぎて話にならない。一部のSSRも居場所がない。
7. **進行**:最初は簡単だけど、途中で急に壁にぶち当たる。素材ドロップがスタミナ消費して「ゼロ」の可能性があるのはヤバい。装備作成も運ゲーすぎる。
8. **他のモード**:ミニゲームの難易度が極端(幼稚園レベルか、無理ゲーか)。キボ対決とかはもっと親切に作れ。

👍 17
 
3. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 14:29
>>2
サンキューな、兄弟。
👍 1
 
4. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 08:44
最高。次は戦闘、UI、探索とかの項目ごとに10点満点で評価した要約版を作ってくれよ。
👍 14
 
5. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 10:12 (スレ主)
>>4
それ全部読めってことじゃん🥶

一通り目を通したけど、筆者が言ってることはもっともだと思う。でも、いくつか同意できない部分もあるから、俺が点数をつけるのは無理かな。

個人的には戦闘は良さそうだけど、もっと磨けると思う。
UIは見た目はいいけど、情報が足りないしQoL機能が必要だね。スキルのマークの配置とか、戦闘UIも改善の余地あり。
マップ探索はいい感じ。最初は地上だけだけど、レベル上げれば飛行が解放される。イラつくのは、敵が山とか浮島から落ちて宝箱が取れなくなるところかな(ちなみにCBT1からCBT2で落下ダメージは削除されたよ)。

👍 1
 
6. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 10:34
>>5
>それ全部読めってことじゃん🥶

お前、AI使って翻訳したんだろ。要約させるのも同じAIを使えばいいじゃん。

👍 5
 
7. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 10:45 (スレ主)
>>6
嫌だね。
👍 -11
 
8. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 10:25
>戦闘システムはグラブル リリンクのガワを変えたようなもの

これ聞いて一気に興味湧いてきたわ。

👍 8
 
9. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 13:30
>>8
実際はちょっと違うぞ。俺はリリンクのこと詳しくないから正確なチェックはできないけど、原文はこうだ。

「アズプロの戦闘について語る前に、基本的なロジックを明確にする必要がある。それは、バトルの土台がリリンクの皮を被りつつ、今のソシャゲ標準の交代制バトルの考え方を詰め込んで生まれたものだということだ。一見リリンクっぽく見えるけど、実際に触ってみると全然別物だと分かるだろう」

つまり、見た目はリリンクっぽいけど、中身はよくあるガチャゲーのローテーションバトルだって言ってるんだ。

👍 6
 
10. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 15:30
>>9
つまり、見た目はリリンクだけど、プレイ感は他のアクションRPG(原神とか鳴潮とか)に近いってことか。スキルのクールタイムやタイマーを見ながら戦う、タイムライン管理ゲーだな。Aを押して、Bに交代して、Cに繋いで(間に回避やパリィを入れて)、最適なダメージを出すためにDを正しい順序で押す、みたいな。
👍 0
 
11. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 08:41
Redditでこんな長い投稿見たの初めてだわ。全部は読んでないけど、とりあえずリリースされたら遊ぶし、嫁キャラのために100%課金するぜ。
👍 16
 
12. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 09:55
長すぎて読む気にならん(笑)
短いまとめがあれば助かるんだけどな…(笑)
👍 6
 
13. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 10:17 (スレ主)
>>12
👍 7
 
14. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 14:31
>>13
(画像処理中:cp2qp48czhug1…)
👍 2
 
15. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 13:41
同意できる点も多いし、微妙に違うと思う点もあるな。エーテルの巣は今のところマジでめちゃくちゃ。キボ対決ももっさりしてる。いっそクラロワみたいに、カメラを上から固定してカードをフィールドにドラッグする方式にすればいいのに。バランス調整とエフェクトの整理をすれば、かなりポテンシャルはあると思うぞ。
👍 3
 
16. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 13:55 (スレ主)
>>15
1レーンの時はキャラを動かす意味もあったと思うけど、2レーンになると端から端まで走るのが面倒だし、俯瞰視点でもきついのは分かる。でも、完全オートバトルにしろっていう提案には反対だな。
👍 1
 
17. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 12:03 (スレ主)
>空中でも飛行マウントに乗れるようにしてほしい。マジで頼む。

あー、それは無理だろうな。理由はみんな分かってるだろ😂

👍 2
 
18. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 12:22
【要約版】Gemini Pro作成:

このレビューによれば、ゲームは有望だがまだ「未完成」とのこと。戦闘や探索は満足できるレベルだが、UIの混乱、複雑なメカニズムに対するチュートリアルの不足、厳しい育成システム、キャラ間の格差などが足を引っ張っている。リリース前にかなりの磨き上げが必要な「泥の中のダイヤモンド」状態。

ポイント:
1. **UI/UX**:メニューがカオスでナビゲーションが苦痛。スマホ版は文字が小さすぎて操作しづらい。
2. **進行と経済**:スタミナ消費に対してリターンが少なすぎる。レベル70-80で急に敵が強くなる「レベルの壁」がある。装備厳選が運ゲーすぎ。
3. **戦闘**:リリンク風だがカメラが不安定。モーションキャンセルが効かないキャラが多く、速いボス相手に詰む。SRキャラがほぼゴミで、ブレイクシステムも空気。
4. **探索**:飛行解放前でもスムーズで、ここは高評価。ただ、ペットの空腹管理が忙しすぎて面倒。
5. **サブモード**:キボ対決は説明不足でテンポが悪い。エーテルの巣は「このレビューで最低の評価」で、退屈で報酬もショボい。

結論:土台(戦闘やビジュアル)はしっかりしているが、細かい部分のQoLが悪すぎてプレイヤーを疲れさせている。原神、パルワールド、リリンクの良いとこ取りをしようとして、まだ調整しきれていない感じ。

点数:6.5 / 10

👍 2
 
19. アズプロ速報(仮) 2026/04/11 14:22
ベータの映像を色々見てたけど、俺が懸念してたこととだいたい一致してるわ。
👍 1
 

🎮 CBT2 全体評価

「ゲームのポテンシャルは高いが、UIやバランスなど細部の作り込みが甘く、不満点が積み重なって『疲れる』体験になってしまっている」

⚙️ UI・使い勝手(最大の不満点)

  • 画面遷移と操作性: キボの詳細確認やパーティ編成の導線が悪く、無駄な操作(クリック数)が多い
  • ソート・管理: キボのソート・フィルタリング機能が実質機能しておらず、探すのが苦行。
  • 拠点システム: 施設間の移動が面倒。過敏すぎる派遣システムや手動の農業など、設定のオンオフや施設の集約化が必要。
  • スマホ環境: 文字やボタンが小さく誤爆しやすい。

🗺️ 進行・チュートリアル

  • チュートリアル: 基本コンボの説明不足。敵も弱すぎるため実践的な練習にならない。
  • 新地域(フリス)の壁: 難易度が急激に跳ね上がるうえに、素材集めも一時ストップするため進行が停滞しやすい。
  • ミニゲーム: 難易度のバラつきが激しすぎる。報酬目当てのプレイヤーへの救済措置が欲しい。

🐎 マウント(乗り物)

  • 良い点: 序盤からの探索の自由度は高く、飛行マウントへの移行も自然。
  • 悪い点: 搭乗中のキボの空腹スピードが異常に早い。空中での乗り降り不可や、NPC前の強制下車もテンポを削いでいる。

⚔️ 戦闘システム

  • バランス: ブレイク役の無敵時間の短さなどからメリットが薄く、現状は「メイン火力1+サポート2」の編成が最適解に。
  • テンポと操作感: 敵の行動のランダム性が強く戦況が読みにくい。カメラワークの悪さや、ボスの飛行ギミックに対する有効打の少なさもストレス。

🧬 育成・ドロップ

  • スタミナと運: スタミナ消費が重いのに、素材ドロップが「0〜3個のランダム」で下位素材の合成救済もなし。装備厳選も運要素が強すぎる。

🎲 各種モード・マルチプレイ

  • マルチプレイ: モデル消失や無限ロードなどのバグだらけで、現状の体験はかなり微妙。
  • 各種モード: キボ対決は目的が不明確、エーテルの巣は作業感が強い。トレジャーハントはローグライクとして悪くないが、部屋移動のたびにロードが挟まりテンポが悪い。

💡 総括:
素材は良いのに、調理の仕方や盛り付けが荒削りすぎる状態。正式リリースまでにこれらの「ストレス要素」がどれくらい改善されるかが鍵!

コメント

  1. 名も無き星臨者さん
    こうやってちゃんとレビューする人のお陰で良いゲームになっていくんだな


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