初公開から1年以上「姿を消していた」上海の美少女ゲームがついに登場:まだ隠し玉があるのか?
**マンジュウ(蛮啾)**に対する「色眼鏡」を外してみよう。
先月、私はマンジュウの本部で『ブルー・アトラス:ルミナス・ジャーニー(蓝色星原:旅谣)』を深く体験する機会に恵まれました。コンテンツの奥深さ、そしてプレイ体験の心地よさ、そのどちらもが私の期待を大きく上回るものでした。
この記事の公開が今日までずれ込んだ主な理由は、Bilibili Worldでのマンジュウの展示計画の先陣を切るためです。イベントでは、各プレイヤーが会場で約10分間のゲーム内容を試遊できます。
もちろん、『ブルー・アトラス』は非常に多岐にわたる内容を持っており、たった10分間の試遊ではその全貌を把握するには程遠いでしょう。今回のオフライン展示は、500万人の事前登録プレイヤーに対して、プロジェクトの初公開から1年以上もの間、マンジュウが決して手を抜いていたわけではなく、着実に製品を磨き上げてきたという誠意を示すものです。
適時な開発進捗の公開は不可欠
マンジュウが古くからの二次元ファンに認められる審美眼を持っていることは広く知られていますが、その代表作である『アズールレーン』が2Dである点を考慮すると、現在の多種多様な二次元3Dオープンワールドに挑戦することは、多くの人にとって非常に大きな飛躍を伴う冒険と映るでしょう。
しかし、実際に体験してみて私は、『ブルー・アトラス』が単なる「絵に描いた餅」ではないどころか、すでに3つの主要な競争力を確立していると確信しました。
一つ目は、美的センスが光るスタイル化されたアート表現です。『ブルー・アトラス』が選択した日本式のファンタジーは、マンジュウの得意分野と完璧に合致しており、彼らこそが手がけるべきジャンルです。『アズールレーン』で10年間培ってきた美少女デザインの経験を活かし、チームが生み出した様々なキャラクターは、ターゲット層の好みに確実に刺さるでしょう。
二つ目は、深く掘り下げられたキボー(奇波)生態です。『ブルー・アトラス』のキボーシステムは、より深く、かつ自己完結型の融合路線を進んでいます。これにより世界観がさらに豊かになるだけでなく、国内における潜在的なモンスター捕獲遊びのユーザー層を開拓する可能性も秘めています。
三つ目は、高品質と高い完成度です。マンジュウの技術力がこれほどのレベルに達しているとは思いませんでしたし、しかも、これらが現段階の『ブルー・アトラス』で体験できる内容であることにはさらに驚きました。生き生きとしたストーリーインタラクション、スピーディーで爽快な自由度の高い戦闘、広大で精緻なマップ構築…
正直なところ、マンジュウからは「村でちょっと文化的な翠花が、みんなに内緒で大学院を卒業していた」というような印象を受けました。もし進捗が順調であれば、まもなく最初のクローズドテストがプレイヤーにお披露目されることでしょう。今日のこの記事を読めば、現段階の『ブルー・アトラス』について、より包括的な理解が得られるはずです。
01 温度と活力に満ちた、正統派日本製がマンジュウ
『ブルー・アトラス』の世界観の根底は極めて澄み切っています。それは、清々しく明るく、楽しく活気に満ち、生命力にあふれているのです。幻想大陸プロメリアには、多様な文明、豊かな文化、そして多様な生態系が存在します。プレイヤーはこの地で様々な美少女キャラクターと出会うだけでなく、異なる勢力が直面する危機や変革に深く関わり、大陸の秘密、そして自身の出自の謎を少しずつ解き明かしていきます。
プレイヤーが記憶を失った「星臨者」として異世界に降臨するという導入設定はやや定石通りですが、ゲームはあえて複雑な設定を強調したり、暗く深遠な雰囲気を追求したりすることはありません。鮮やかな色彩、活気ある音楽、そして素朴な村人たちが一体となってのどかで何の心配もない田園風景を創り出し、プレイヤーは第一章のシャールル村での体験を通して、ただただリラックスと心地よさだけを感じることができます。
このゆったりとした雰囲気をさらに強化するため、開発チームは地元の美少女たちとの交流を描く数多くのストーリー演出を丹念に作り上げており、それぞれのキャラクターのユニークな魅力を迅速に引き出すことを目的としています。例えばルルカの場合、プレイヤーが彼女の作った薬の奇妙な味に気づいたとき、ゲームは彼女のさまよう視線、頻繁な頷きや首振り、そして指をいじる動作に、やや後ろめたいセリフを合わせることで、彼女の愛らしい気弱な性格をすぐに際立たせます。
一方、狩人の少女テララとの初対面では、カメラは彼女がテントをめくる瞬間に直接焦点を当て、リアルな物理エンジンを用いて、彼女の炎のように活発で外向的、そして落ち着きのない性格を表現しています。誇張され、中二病的な会話の仕方は、まさに日本製二次元の最も純粋で本来の魅力を体現しています。
類似のキャラクターインタラクションは至るところに
多くのモーションモジュールは一度しか使用されず、再利用されないことからも、制作チームのこだわりと投入されたリソースがうかがえます。プレイ中、これらの綿密に作り込まれたキャラクターのアクションの細部には、まるで異世界アニメを見ているかのような没入感を常に感じさせられました。
しかし、『ブルー・アトラス』は、何も考えずに見られるような「粗悪なアニメ」とは異なります。それは、非常に奥深い異世界の根本的な論理を構築しています。通常の衣装や建築様式のデザインに加えて、ゲームは異世界の住人向けに独自の文字と言語システムをも創造しています。
これは単に字幕にピンインのような記号を追加するような浅いものではありません。主人公がシャールル村の住民と出会う際には、一時的に言語の壁にぶつかり、特殊な体質によって翻訳と理解を完了するまでに時間がかかります。
さらに進んで、シャールル村の人々には独自の伝統的な習慣と日常で使うことわざがあります。例えば、村人たちは何度も「ズザンカのローブ」という言葉で驚きを表しますが、これらはメインストーリーやサブストーリーで数多く描かれています。他のゲームでは通常、こういった部分に多くのコストをかけないことを考えると、『ブルー・アトラス』がアニメのような没入感のためにリソースを惜しまないこだわりは明らかです。
全体的な印象として
市場主流のNPR+PBRキャラクターレンダリング技術を採用しているため、キャラクターの顔の内側から発光する効果により、肌はより白く滑らかな質感に見えます。髪の毛のハイライト処理は、キャラクターに強い「フィギュア感」を与えています。ストッキングの透明度や肉を締め付けるような物理的な細部においても、制作陣は妥協せず、それぞれのキャラクターのユニークな魅力を最大限に引き出しています。
総じて、『ブルー・アトラス』は高度に統一された世界観デザインを提示しており、それは明るいレンダリングスタイルだけでなく、ゲームのリラックスしたトーンとキャラクターの萌えデザインからも生まれています。間違いなく、リラックスできる日本の二次元スタイルは依然として最も幅広い層に支持されており、このような感情的な体験を提供できる高品質なオープンワールドゲームは比較的少ないのが現状です。
さらに重要なのは、シャールル村という初心者エリアの様々なデザインからも見て取れるように、マンジュウが『ブルー・アトラス』の各地域の文化を、綿密かつ調和を重視して計画していることです。ゲーム内で異世界文化のためにデザインされた大量の独自コンテンツと合わせれば、オープンワールドゲームの「型にはまった」展開に対するプレイヤーの懸念を払拭するのに十分です。
温かみと奥深さを兼ね備えた日本の二次元オープンワールドを体験したいプレイヤーにとって、『ブルー・アトラス』は今後数年間で最高の選択肢となるでしょう。
02 キボーと生態系、人間社会の新たな論理
サトシにはピカチュウが必要なように、八神太一にはアグモンが必要です。『ブルー・アトラス』の冒険の旅にも、キボーの存在は不可欠です。
体験からすると、『ブルー・アトラス』のキボーは、モンスター捕獲遊びの概念を拡張したものと見なすことができます。それらは世界の生態系を構成する重要な要素であり、異なる地理的領域にはそれぞれ独特のキボーの種族が分布しています。群れをなす羊、単独で行動する狼、草を食べる牛、空を舞う鷲…これらの奇妙な生物たちは、森林地域の自然の風景に生き生きとした雰囲気を与えています。
プレイヤーは星結カードを使ってキボーを仲間にし、冒険中にレベルを上げ、進化させて新しい形態を獲得することができます。キボーたちは、型にはまらない外見デザインを持ちながらも、個々の識別度と統一されたかわいらしいスタイルを維持しており、プレイヤーは一目でそれが『ブルー・アトラス』独自の生物だと認識できます。
キボーはプレイヤーのフィールド探索における最高の助手でもあります。異なる形態のキボーは様々な採集作業をこなし、特定のフィールドの謎を解くことができ、一部のキボーは騎乗したり、飛行したりすることも可能です。
本拠地に戻った後も、キボーは農作業の全工程や生産ラインの作業に参加できます。
キボーや生産施設が増えても操作が煩雑になる心配はありません。ゲームにはホーム中枢システムが設計されており、プレイヤーはホーム内外の生産施設を同時に管理し、効率的にキボーを生産に派遣できます。最適な配置方法が分からない場合でも、ホーム中枢にはワンクリック自動割り当て機能があり、管理プロセスを大幅に簡素化します。
現在のホームシステムはまだ限定的で、キボーたちはほとんどの場合、作業エリアに立って火を吹いたり水を撒いたりするような簡単な指示を実行するだけですが、全体的なロジックフレームワークは非常に完成度が高く、今後のアップデートでさらに洗練されることが期待されます。
また、人とキボーの親密な関係も、『ブルー・アトラス』の温かい雰囲気の大きな源です。
一方で、ゲームの世界では人々はキボーに友好的で、村人のほとんどが自分のキボーパートナーを持っており、共に村を築いています。もう一方で、ほとんどの野生のキボーは人間に対して敵意がなく、通常は通りすがりのプレイヤーを積極的に攻撃することはありません。
遊びの融合度において、『ブルー・アトラス』はさらに一歩進んで、キボーを「おまけ」のような存在から脱却させています。
プレイヤーはキボーと肩を並べて戦うことができ、キボーは自律的に敵を攻撃し、サポートを提供します。各キボーはプレイヤーが任意で発動できる独立したスキルを持ち、自機キャラクターの戦闘動作に合わせて「合撃」を繰り出し、敵の強靭度を削ることもできます。異なるキャラクターとキボーの組み合わせによって、様々な合撃効果が生まれ、戦闘の戦略性と観賞性を高めています。
特筆すべきは、「キボー対決」という遊びも設計されていることです。対戦では、双方がそれぞれ正方形のフィールドにキボーを召喚し、敵のキボーを迎え撃ち、最終的に相手のクリスタルを破壊します。
異なるキボーは異なる属性と召喚コストを持ち、プレイヤーのエネルギー値は時間とともに自動回復します。全体的な体験は3D版の『クラッシュ・ロワイヤル』に似ています。「キボー対決マスター」になることも、プレイヤーが世界を探索するもう一つのモチベーションとなります。
確かに、「キボー対決」は視界の遮りなどの改善点があるものの、その遊びには並々ならぬ創造性と可能性が示されており、開発チームのキボー関連システムに対する深い考察と丁寧な設計が反映されています。
全体的に見ると、ゲーム内のキボー関連システムはまだ完全に成熟しているわけではありませんが、すでに高い完成度を示しています。
例えば、キボー小屋にいる生物の姿は、世紀末に流行した「たまごっち」への懐かしい感情を呼び起こすように、丁寧にピクセル化処理されています。ゲーム内の「星結び」の操作は華やかで、伝統的なボールを投げる捕獲動作とは一線を画しています。
これらの細部から、開発チームがキボーを核とした生態系をゼロから構築しており、『ブルー・アトラス』独自のキボー遊びシステムを創造したいと考えていることが容易に見て取れます。これが、オープンワールドゲームの単調な遊びを解決する鍵となる可能性を秘めているのです。
03 激情と躍動感、高速戦闘で連携を披露
正直なところ、マンジュウの規模は上海のゲーム企業の中ではそれほど大きくありません。しかし、『ブルー・アトラス』が提示する多くの内容は、マンジュウの実力に対する私の固定観念とは強い対照をなしています。これは、前述の世界観構築やキボー生態系の構築だけでなく、独特の爽快感と奥深さを持つ戦闘システムを通じてもストレートに伝わってきます。
『ブルー・アトラス』の戦闘は非常に面白いです。キャラクターは概ね高い機動性を持ち、スキルのクールタイムも短く、三人のキャラクターをローテーションで使えば、おそらく全てのスキルをカバーでき、あまりテクニックを必要とせずにかなり格好良い連携技を繰り出すことができます。
防御面では、ゲームはパリィと回避の2つのメカニズムを特別に設計しています。キャラクター間、そしてキャラクターとキボー間の連携方法も多種多様で、属性相性やスキル組み合わせを駆使することで、豊富で変化に富んだ戦闘戦略を構築できます。
特筆すべきは、キャラクターの戦闘動作が差別化されている点です。
各キャラクターは、頭から終わりまで独立した動作モジュールを持っています。この独自性は、システム上にも反映されています。例えば、弓キャラクターの回避はスライディングで表現され、パリィはバレットタイムを発動できます。これにより、操作の恩恵を保ちつつ、武器の特性に合致した動きとなっています。
似たような武器を使うキャラクターであっても、その動作表現や戦闘スタイルは顕著に異なり、予想外の大胆なデザインが採用されていることさえあります。最も印象的だったのは、二刀流キャラクター「末音」です。彼女の攻撃は雷のように素早く鋭いのですが、強攻撃は剣を足で蹴り出してチャージするというもので、軽量武器に独特の力強さを注入し、従来の武器タイプの固定観念を覆しました。
その上で、ゲームの打撃フィードバックと3C体験もバランスが取れています。視覚効果は光害になるほど過度に派手ではなく、かといって戦闘体験を損なうほど地味でもありません。これは、ステージデザインにも比較的顕著に表れています。
日常のステージでは、敵の出現数が比較的多く、爽快な無双感を生み出す傾向があります。一方、ボス戦では視覚表現がより抑えられ、プレイヤーがメカニズムを明確に判断し、それに応じた反応ができるようになっています。
高い機動性を持つキャラクターがもたらすスピード感、丁寧にデザインされたエフェクトがもたらす演出感、そしてボス戦における戦略的なインタラクションが、『ブルー・アトラス』の評価に値する戦闘システムを構築しています。
戦闘以外でも、異なる種族のキャラクターは歩行姿勢までもが異なり、例えば翼族のファランタは低空飛行で移動します。最終的に、大量のスタイル化された個性的なデザインが、各キャラクターに本質的な記憶の差異をもたらしています。
04 最後に
試遊後、筆者は音楽制作においても『ブルー・アトラス』が品質に一切妥協していないことを知りました。このゲームでは、中国の著名な二次元作曲家である楊秉音氏、そしてJRPG分野で名声高い殿堂級の巨匠である西木康智氏と川井憲次氏が指導にあたっています。
今日まで、マンジュウが『ブルー・アトラス』にどれほどの資源を投入したのか、私たちはまだ正確には知りません。
しかし、今回の試遊を通して、制作チームは私に「大胆かつ細心」という印象を与えました。彼らは、コンテンツデザインにおいて大胆な革新を追求しつつ、一つ一つの細部の磨き上げにも根気強く集中するという、明確で揺るぎない制作方向性を示しました。このような、マクロな視点とミクロな体験の両方を重視する開発姿勢は、現在のやや浮ついたゲーム業界では非常に貴重です。
しかし、制作チームは同時にゲームの出来栄えに多少の不安も抱えています。現在の『ブルー・アトラス』は、多くのプレイヤーの日々高まる期待に応えられるのだろうか?将来オンラインテストを開始する前に、まだ何か改善できる点はないのだろうか?
私見ですが、両方の質問に対する答えは「イエス」です。これはゲーム制作者の責任感からくるものであり、一種の「嬉しい悩み」でもあります。