10作以上の二次元オープンワールドが激戦、マンジュウ(蛮啾)がついに動き出す
本質回帰
今年の二次元オープンワールド新作は目まぐるしいほど多く、多くの大手メーカーがまだ発表していない新作を合わせると、全体で10作品を超えるほどの数になり、競争は激しさを増しています。
そんな数ある二次元オープンワールド作品の中で、マンジュウの『アズールプロミリア』は間違いなく最も期待されている作品の一つです。
『アズールプロミリア』のオフラインでの初回テスト開始から約3ヶ月が経ち、ゲームはついに今週のBilibili World 2025で一般向けのオフライン試遊が公開され、プレイヤーはその真の姿を垣間見ることができます。
マンジュウからの招待を受け、競核も先日、他のメディア関係者とともにオフラインで『アズールプロミリア』を体験し、この製品についてより包括的かつ深い理解を得ることができました。
試遊時間は長くありませんでしたが、筆者はすでに『アズールプロミリア』が非常に安定したコアユーザーを獲得し、マンジュウがオープンワールドの分野で確固たる地位を築くと確信しています。もしゲームがその後のテスト段階で捕獲(捉寵)と戦闘のゲームプレイをさらに深く掘り下げていければ、製品の上限をさらに引き上げ、大ヒット作の仲間入りを果たす可能性があるでしょう。
強みを見つけ、長所を伸ばす
『アズールプロミリア』が安定したコアユーザーを獲得すると言う理由は、製品のコンテンツ設計が非常に「本質回帰」しているからです。
これまでのPVや実機映像から、プレイヤーはすでに『アズールプロミリア』のキャラクターレンダリング、シーンのスタイル、明るい色調が、まさに日本製二次元RPG、あるいはアニメ『ソードアート・オンライン』や『葬送のフリーレン』のような雰囲気を醸し出していることに気づいていたはずです。
ゲームからアニメまで、1980年代から今日に至るまで、こうした作品は二次元ユーザーの間で常に膨大な視聴者層を獲得してきました。現在、登場を控えている二次元オープンワールド作品を俯瞰すると、他の中国メーカーのほとんどが軽SFや都市をテーマにしたものを好む傾向にあり、それがかえって『アズールプロミリア』の十分な差別化を際立たせています。
マンジュウがこの古典的な日本製二次元の道を選んだのは、実際には『アズールレーン』で約10年かけて培ってきたキャラクターデザインの経験を、新製品で最大限に活かそうとしているからです。
この強みは、キャラクターの表情、動作リソース、そして光影効果への製品の投入に現れています。ゲームの序章全体がほぼ「アニメ風演出」の形で展開され、「棒立ち会話」は少なく、リアルタイムレンダリングとCGの割合が非常に高く、キャラクターの動作や表情も演出中に非常に自然で滑らかです。
例えば、第一章でシャールル村で出会う姉妹、テララとルルカを例にとってみましょう。姉のテララは少し無謀でやる気に満ちており、妹は幼いながらも重要な責任を負っており、それ自体が非常にギャップ萌えする組み合わせです。
筆者が最も印象に残った演出は、主人公が目を覚ましたばかりの時に、ルルカが世話をし、私たちを気遣う場面です。カメラのほとんどは直接ルルカの顔に「押し当てられて」おり、一人称視点でキャラクターとのインタラクションを直接体験でき、キャラクターの微細な表情の変化もより明確に表示されます。喜び、驚き、心配、そのすべてが正確にプレイヤーに伝わります。ルルカが会話中に絶えず点滅する瞳の輝きもキャラクターに生命感を与え、心底から愛おしさを感じさせます。
『アズールプロミリア』の古典的な日本製二次元の様式化されたデザインは、ある程度、**キャラクター造形がゲームの最も根本的な「生命線」**となることを決定づけています。キャラクターの「二次元らしさ」が十分に正統派で、キャラクターデザインが際立っていれば、安定したパフォーマンスを発揮できるでしょう。
いくつかの「肝心な」デザインの細部
長所を見極め、強みを活かす。『アズールプロミリア』に対するマンジュウの製品ポジショニングが非常に明確であることがうかがえます。『アズールプロミリア』のPV動画の下には、多くのプレイヤーがゲームの日本製二次元スタイルが非常に好きだというコメントを残しており、ゲームが早い段階で多くの潜在ユーザーを獲得していたことがわかります。プレイヤーが『アズールプロミリア』を手に取ったとき、ゲームのキャラクターや演出が彼らを失望させないと信じています。
深掘りか、それとも軽量化か?
正直なところ、『アズールプロミリア』をプレイするまで、筆者はこの製品に対する期待をあまり高く持てませんでした。何しろ、これはマンジュウにとって初の3Dゲームであり、コンテンツ制作能力だけでなく、技術的な蓄積、戦闘アクション、打撃感覚、世界探索のゲームプレイなど、多くの面で高い要求が課されるからです。
『アズールプロミリア』は一見、ほとんどの二次元ゲームと同じく「スキル+必殺技」の古典的なARPGデザインを採用しています。しかし、実際に体験してみると、その高速で爽快な戦闘感覚は既存のアクション二次元ゲームの体験とは全く異なり、むしろ『ドラゴンネスト』のような華麗なコンボが特徴の3Dノンターゲットゲームを連想させます。プレイヤーは攻撃中に敵の動きを判断してパリィや回避のタイミングを計ることができ、防御に成功した際の強靭度破壊や時間停止効果は非常に強いポジティブフィードバックをもたらし、戦闘におけるインタラクション体験を深めています。
ゲーム内の各キャラクターには基本的に独立した戦闘動作モジュールが設計されており、戦闘体験は非常に多様です。例えば水属性の龍人族の少女、ロクシンは、手にした円環を操り、水系の力で敵に強力なAOEダメージを与えることができます。必殺技では龍に変身し、範囲が広く、敵を集めることができ、操作感も滑らかで、試遊中、筆者に非常に深い印象を残しました。
そうです、『アズールプロミリア』は基本的な戦闘動作デザインに加え、属性相性システムも備えています。
ゲーム中には9種類の属性があり、それぞれに特定の相性関係があります。
ゲームでは、キボー自身もキャラクターたちと一緒に戦闘に参加します。キャラクター編成画面を見ると、各キャラクターに1体のキボーを装備できることがわかります。キボーはフィールド上で自動的に攻撃し、スキルを発動し、プレイヤーには任意で発動できるスキルも提供され、キャラクターの戦闘を補助します。
このデザインは戦闘面で非常に直感的で、プレイヤーは属性相性に基づいて「最適解」を選択し、敵を倒すことができます。アクションゲームの視点から『アズールプロミリア』の戦闘を評価するならば、すでに非常に完成されており、筆者の予想をはるかに超える水準です。
しかし、ゲーム内のキャラクターがキボーとチームを組むデザインを考慮すると、筆者は『アズールプロミリア』の属性システムにはさらに多くの拡張の可能性があると見ています。
体験時間の制約上、筆者はゲームの属性システムを深く理解できませんでしたが、これまでの情報から判断すると、ゲームの属性システムは主に敵に同じ属性のダメージを与え、特定の頻度やしきい値に達すると対応するダメージや増減益効果が発動するというものです。初期の体験では、これはキャラクターとキボーのチーム編成の自由度を制限する可能性があると感じました。
筆者は、もし各属性間で一定の相互作用があれば、プレイヤーは編成や状況の必要に応じて、様々な奇波とチームを組むことで多様な属性効果を発動させることができ、ゲームにより多くの戦略的な組み合わせの可能性をもたらすことができるのではないかと感じました。
もちろん、デザインの観点から言えば、これは間違いなく開発期間とコストを大幅に増加させ、ゲームの理解のハードルも高くなります。また、長期的な運営における戦闘バランスにも影響を与えるでしょう。相互作用の爽快感はより強くなりますが、必ずしも一般的なユーザーに適しているとは限りません。
現在の業界の軽量化の大きなトレンドから見ると、シンプルで直感的なデザインの方が、現在の二次元ゲームプレイヤーや市場により適しているかもしれません。複雑すぎる相互作用システムは、ストーリーやキャラクターに惹かれてやってきた多くのライトユーザーを遠ざけてしまう可能性があります。
これは本質的に「取捨選択」の問題です。アクション戦闘、属性相性、キボーとの共闘といったモジュールの中でどれがより重要なのか、ゲームプレイの深さと習得のしやすさのどちらが現在のユーザーのニーズにより適しているのかは、一人の体験では答えが出ないでしょう。おそらく、ゲームのオンラインテスト段階で、『アズールプロミリア』はより明確な方向性を提示できるはずです。
戦闘と捕獲の間にはもう少し「潤滑剤」が必要
ある意味で、筆者は『アズールプロミリア』のこの属性デザインとキボーとの関係が、キャラクターよりもより強い相互作用を持っていると考えています。
というのも、前述の戦闘モジュール以外にも、キボーは世界探索やホーム(家園)生産において重要な役割を果たしているからです。対応する属性のキボーは、オープンワールドの対応する属性の謎を解くことで、プレイヤーが報酬を得られるようにします。ホームシステムでは、キボーはプレイヤーが植え付け、水やり、収穫、アイテム制作など、一連の作業を補助することもできます。
『アズールプロミリア』には一部の探索インタラクションがあり、そのプロセスは「謎に必要な属性を洞察 → 対応するキボーを選択 → キボーのスキルを発動」という流れで、探索報酬を受け取ることができます。各要素間の連携が不足しているためか、この部分の探索パズルはやや「型にはまった」印象で、少し面白みに欠けると感じました。しかし、それ以外にも、ゲーム内にはさらに多くの種類の探索コンテンツ(例えば、楽しいミニゲームやパズルなど)が用意されており、プレイヤーのオープンワールド探索体験を豊かにしています。
言い換えれば、『アズールプロミリア』は実際には、アクションARPGとペット戦闘・生産という二つの主要なゲームプレイループを一つのゲームで実現し、属性相性デザインを通じて、戦闘、捕獲、探索、生産といった各要素を入れ子にし、自己完結型のゲームプレイフレームワークを形成しようとしているのです。
これらを分解して見ると、ゲームの「二つのゲームプレイ」はどちらも完成度が高いことがわかります。例えば、『アズールプロミリア』では各キボーがレベルアップとともに進化でき、筆者が現在、異なるエリアで遭遇したBOSSは、実際にある程度進化したキボーでした。
キボーは進化できる
これは多くの捕獲系ゲームで非常に重要なゲーム推進力であり、同時に制作チームがキボーのデザインに大量のアートデザインリソースを投入していることを意味します。例えば、ゲーム中でプレイヤーが最初に星結する「ミャオジー」(後にツァイジーに進化)は、名前だけでも思わず笑ってしまいますが、頭に野菜の葉を乗せた姿は、ペットデザインにおいて極めて特徴的で、コミカルな印象を与えます。
ゲーム中には他にも可愛らしいものや格好良いスタイルのキボーがプレイヤーの星結を待っており、プレイヤーの「美」と「強」への追求を通じて、キボーを継続的に星結し、その能力を向上させ、徐々に世界の隅々まで踏み入れていくことを促します。
一部のキボーには騎乗機能も備わっており、プレイヤーを乗せて走ったり飛んだりすることで、プレイヤーの移動効率を大幅に向上させます。ホームシステムはキャラクター装備の生産機能も担っており、プレイヤーが継続的に「星結」(捕獲)したキボーを育成することも、最終的にはキャラクターの戦闘力向上に貢献します。
キボーの存在は、ゲームの戦闘、探索、生産など、多くの側面において十分な差別化された体験と変数をもたらしており、ゲームの基本的なゲームプレイから多様な戦略的組み合わせが生まれることを可能にしています。
ただ、現在、二つのゲームプレイの連携(カップリング)の過程で、まだいくつかの細部が十分に適合していないように見えます。そのため、筆者は属性デザインをさらに深掘りするという見解を述べました。
ここで指摘しておきたいのは、前述のゲームプレイデザインと体験は、『アズールプロミリア』の未テストバージョンに基づいたものであり、初期の体験部分に限定されているということです。ゲームが中後期のゲームプレイでさらに深くネストされているかどうかは、現時点では不明です。
上記の属性システムに関する考察はさておき、二次元コンテンツ、戦闘、捕獲といったコアなゲームプレイとコンテンツに立ち返ると、『アズールプロミリア』は現段階で、市場に出回る二次元オープンワールド作品と競合できる十分なコアコンピタンスを備えています。その鮮明なコンテンツの方向性と、完成度が高く奥深いゲームプレイデザインは、多くの二次元ゲーマーの心を間違いなく掴むでしょう。
今年の初めに筆者が業界の友人と二次元ゲームの発展傾向について議論した際、私たちは比較的一致した見解に達しました。それは、「今年は大ヒット作が少ない年になるかもしれない」ということです。
なぜなら、ほとんどの製品がまだテスト段階にあるからです。しかし、「今年は二次元ゲームのゲームプレイの試みが最も多く現れる年になるだろう」とも考えられます。各二次元ゲームは、ますます激化する市場競争に対応するために十分な差別化を図りたいと願っており、『アズールプロミリア』もその一つであることは間違いありません。
筆者はまた、製品の開発とテストが今後も深まるにつれて、『アズールプロミリア』が自身に最も適した、市場に最も適した形態を見つけ、現在の二次元ゲーム市場に一道の美しい景色をもたらすことを信じています。